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onyx/Packages/OnyxKit/Sources/OnyxNotch/NotchScreenController.swift
Scarriffle 667fb61c96 Absturz beim XPC-Rückruf, Menü zurück, Fenster weg von der Notch
Der Absturzbericht war eindeutig:

  Thread 8: com.apple.NSXPCConnection.m-user…onyx.helper
    swift_task_isCurrentExecutorWithFlags
    closure #3 in FanControl.proxy()
    EXC_BREAKPOINT

Die Rückrufe der XPC-Verbindung erben die MainActor-Isolation der Methode,
in der sie stehen. XPC ruft sie aber auf seiner eigenen Warteschlange auf,
Swift 6 prüft das zur Laufzeit und beendet den Prozess. Das
`Task { @MainActor in … }` im Rumpf half nicht: die Prüfung geschieht beim
Betreten des Abschlusses, nicht beim Zugriff.

Alle sieben Rückrufe sind jetzt `@Sendable`. Und weil das eine Fehlerklasse
ist und kein Einzelfall, dieselbe Behandlung für die übrigen Stellen, an
denen ein MainActor-Typ einen Abschluss an eine Systemschnittstelle gibt:
Papierkorb, Vorschaubilder, Adapter-Ende, Darwin-Nachricht.

Dazu drei Dinge aus dem Bericht von eben:

Der Linksklick aufs Menüleistensymbol fuhr das Panel aus — und ging dabei
als Fixieren durch. Danach stand das Panel offen und reagierte auf nichts
mehr. Das war schlechter als das Problem, das es lösen sollte. Ein
Statuselement zeigt bei einem Klick sein Menü; alles andere überrascht.
„Panel öffnen" bleibt draußen.

Ein Klick daneben schließt jetzt auch ein fixiertes Panel. „Klick fixiert"
ist eine gute Regel, aber wer sie nicht kennt, sitzt sonst vor etwas, das
offen steht und nicht reagiert — und sucht den Fehler in der App.

Einstellungs- und Einrichtungsfenster gehen nicht mehr direkt unter der
Notch auf. `center()` setzt oberhalb der Mitte; der Schließknopf landete
damit so weit oben, dass man auf dem Weg dorthin die Notch auslöste.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 12:54:32 +02:00

212 lines
8.8 KiB
Swift

import AppKit
import OSLog
private let log = Logger(subsystem: "com.scarriffleservices.onyx", category: "Notch")
/// Führt für genau einen Bildschirm Geometrie, Zustandsmaschine und Fenster zusammen.
///
/// Die Entscheidungen trifft `NotchStateMachine`; diese Klasse übersetzt sie nur
/// in Timer, Fensteraufrufe und Animationszustände. Deshalb steht hier auch kein
/// `if phase == `.
@MainActor
public final class NotchScreenController {
public private(set) var geometry: NotchGeometry
public let displayID: CGDirectDisplayID
public let presentation: NotchPresentation
private var machine = NotchStateMachine()
private let panel: NotchPanel
private var armTimer: DispatchWorkItem?
private var closeTimer: DispatchWorkItem?
/// Entfernt das Fenster erst, wenn das Einfahren zu Ende ist.
private var teardownTimer: DispatchWorkItem?
/// Größe des **Inhalts**, nicht des Fensters. Die Layout-Engine liefert sie;
/// den Freiraum für die Notch schlägt der Controller selbst auf, damit keine
/// Aufrufstelle daran denken muss.
public var contentSize: CGSize {
didSet {
guard contentSize != oldValue else { return }
presentation.expandedSize = expandedSize
layoutPanel()
}
}
/// Fenstergröße: Inhalt plus der von der Notch verdeckte Streifen.
private var expandedSize: CGSize {
CGSize(width: contentSize.width, height: contentSize.height + geometry.rect.height)
}
public init(metrics: ScreenMetrics,
virtualSize: CGSize,
contentSize: CGSize = CGSize(width: 640, height: 320),
makeContent: (NotchPresentation) -> NSView) {
self.displayID = metrics.displayID
let geometry = NotchGeometry.resolve(metrics, virtualSize: virtualSize)
self.geometry = geometry
self.contentSize = contentSize
self.presentation = NotchPresentation(
collapsedSize: geometry.rect.size,
expandedSize: CGSize(width: contentSize.width,
height: contentSize.height + geometry.rect.height),
contentTopInset: geometry.rect.height)
self.panel = NotchPanel(contentRect: .zero)
panel.contentView = makeContent(presentation)
layoutPanel()
}
public var phase: NotchPhase { machine.phase }
public var isVisible: Bool { machine.isVisible }
/// Meldet, wenn das Panel sichtbar wird oder verschwindet. Der Koordinator
/// schaltet daran die Zeigerabfrage an und aus.
public var onVisibilityChanged: ((Bool) -> Void)?
// MARK: - Eingaben
/// Zeigerposition in globalen Bildschirmkoordinaten.
/// Wo der Zeiger beim letzten Verlassen stand nur fürs Protokoll.
private var lastPoint: CGPoint = .zero
public func pointerMoved(to point: CGPoint) {
lastPoint = point
// Nur die tatsächlich sichtbare Fläche zählt. Das Fenster ist immer so
// groß wie das ausgefahrene Panel, damit die Animation Platz hat
// würde man `panel.frame` nehmen, hielte ein Zeiger in der noch leeren
// Fläche das Panel offen.
let inside = geometry.triggerRect.contains(point)
|| (presentation.isExpanded && panel.frame.contains(point))
send(inside ? .pointerEntered : .pointerExited)
}
public func click() { send(.click) }
public func clickedOutside() { send(.clickedOutside) }
/// Für den Koordinator: wo das Panel gerade steht.
public var panelFrame: CGRect { panel.frame }
public func escape() { send(.escape) }
public func setSuppressed(_ suppressed: Bool) {
guard suppressed != machine.isSuppressed else { return }
log.notice("Notch \(self.displayID, privacy: .public): Unterdrückung \(suppressed ? "an" : "aus", privacy: .public)")
send(.suppressed(suppressed))
}
/// Nach einem Wechsel von Auflösung, Anordnung oder Skalierung.
public func update(metrics: ScreenMetrics, virtualSize: CGSize) {
geometry = NotchGeometry.resolve(metrics, virtualSize: virtualSize)
presentation.collapsedSize = geometry.rect.size
// Beim Wechsel zwischen eingebautem Display (38 pt Notch) und externem
// (virtueller Balken) ändert sich der Freiraum mit.
presentation.contentTopInset = geometry.rect.height
presentation.expandedSize = expandedSize
layoutPanel()
}
public func tearDown() {
armTimer?.cancel()
closeTimer?.cancel()
teardownTimer?.cancel()
panel.orderOut(nil)
}
// MARK: - Wirkungen
/// Der einzige Weg, die Maschine zu bewegen.
///
/// Sichtbarkeit wird hier verglichen und nicht in `apply`: `handle` hat den
/// Zustand dort bereits geändert, ein Vergleich käme also immer negativ zurück.
private func send(_ input: NotchInput) {
let wasVisible = machine.isVisible
let before = machine.phase
apply(machine.handle(input))
// Jeden Zustandswechsel protokollieren außer den beiden, die
// sekündlich hunderte Male kommen. Ohne diese Spur ist ein Panel, das
// sich manchmal nicht öffnet", nicht zu untersuchen: hinterher weiß
// niemand mehr, ob der Zeiger erkannt wurde, ob die Maschine
// umgeschaltet hat oder ob die Unterdrückung dazwischenkam.
if machine.phase != before {
log.notice("Notch \(self.displayID, privacy: .public): \(String(describing: before), privacy: .public)\(String(describing: self.machine.phase), privacy: .public) durch \(String(describing: input), privacy: .public)")
// Beim Schließen zusätzlich, **warum** der Zeiger als draußen galt.
// Ohne diese drei Zahlen bleibt es ging zu, obwohl ich noch drin
// war" eine Behauptung gegen eine andere.
if before == .open, self.machine.phase == .closing {
log.notice(" Zeiger \(Int(self.lastPoint.x), privacy: .public)/\(Int(self.lastPoint.y), privacy: .public), Auslösefläche \(String(describing: self.geometry.triggerRect), privacy: .public), Fenster \(String(describing: self.panel.frame), privacy: .public), ausgefahren \(self.presentation.isExpanded, privacy: .public)")
}
}
if machine.isVisible != wasVisible { onVisibilityChanged?(machine.isVisible) }
}
private func apply(_ effects: [NotchEffect]) {
for effect in effects {
switch effect {
case .startArmTimer(let delay):
armTimer?.cancel()
armTimer = schedule(after: delay) { [weak self] in
self?.send(.armTimerFired)
}
case .cancelArmTimer:
armTimer?.cancel()
armTimer = nil
case .startCloseTimer(let delay):
closeTimer?.cancel()
closeTimer = schedule(after: delay) { [weak self] in
self?.send(.closeTimerFired)
}
case .cancelCloseTimer:
closeTimer?.cancel()
closeTimer = nil
case .show:
show()
case .hide:
hide()
}
}
}
private func show() {
// Ein noch laufendes Einfahren abbrechen: wer sofort zurückkehrt, soll
// das Panel wieder aufgehen sehen und nicht dabei zusehen, wie es
// mittendrin verschwindet.
teardownTimer?.cancel()
teardownTimer = nil
layoutPanel()
panel.orderFrontRegardless()
// Erst im nächsten Durchlauf ausfahren. Im selben Durchlauf wie
// `orderFrontRegardless` sieht SwiftUI keinen Zustandswechsel, sondern
// nur den Endzustand das Panel wäre schlagartig da.
DispatchQueue.main.async { [weak self] in
self?.presentation.isExpanded = true
}
}
private func hide() {
presentation.isExpanded = false
teardownTimer?.cancel()
teardownTimer = schedule(after: NotchPresentation.collapseDuration) { [weak self] in
guard let self, !presentation.isExpanded else { return }
panel.orderOut(nil)
}
}
private func schedule(after delay: TimeInterval, _ body: @escaping @MainActor () -> Void)
-> DispatchWorkItem {
let item = DispatchWorkItem { MainActor.assumeIsolated { body() } }
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + delay, execute: item)
return item
}
/// Das Fenster hat immer die Größe des ausgefahrenen Panels die Animation
/// findet im Inhalt statt, nicht am Fenster. Fensterrahmen zu animieren
/// überlässt die Interpolation dem Fensterserver und ruckelt sichtbar.
private func layoutPanel() {
panel.setFrame(geometry.panelRect(for: expandedSize), display: presentation.isExpanded)
}
}