Drei Ursachen, davon zwei echte Fehler. Die NSVisualEffectView steckte in einem Rahmen, dessen Größe animiert wurde. Ein Weichzeichner muss dann in jedem Einzelbild neu in anderer Größe gerechnet werden — am teuersten genau beim Schließen, wo die Fläche am schnellsten schrumpft. Das Material behält jetzt feste Größe, animiert wird nur die Maske davor. Tint, Bänderung und Kante sind reine SwiftUI-Formen und dürfen weiter in der Größe animieren. Auch die Schattendeckkraft ist jetzt konstant statt animiert; sie aufzublenden kostete pro Bild eine neue Weichzeichnung. Onyx bekam Mausbewegungen über dem eigenen Panel praktisch nicht mit. Der globale Monitor feuert nur für Ereignisse an fremde Programme, der lokale nur wenn Onyx aktiv ist — was es als .accessory-App nie ist. Ausgerechnet beim Verlassen des Panels kam das Ereignis also verspätet oder gar nicht. Solange ein Panel offen ist, wird die Zeigerposition jetzt mit 60 Hz abgefragt; der Timer läuft ausschließlich in dieser Zeit. Öffnen und Schließen benutzten dieselbe Kurve. Schließen ist jetzt kürzer und ohne Nachschwingen: beim Öffnen sieht man zu, beim Schließen ist man schon woanders. Nebenbefund beim Prüfen: es liefen zwei Onyx-Instanzen aus verschiedenen Builds gleichzeitig, jede mit eigener Zustandsmaschine auf derselben Notch. Das dürfte einen guten Teil der Hakeligkeit erklärt haben.
183 lines
6.9 KiB
Swift
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Swift
import AppKit
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/// Führt für genau einen Bildschirm Geometrie, Zustandsmaschine und Fenster zusammen.
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/// Die Entscheidungen trifft `NotchStateMachine`; diese Klasse übersetzt sie nur
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/// in Timer, Fensteraufrufe und Animationszustände. Deshalb steht hier auch kein
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/// `if phase == …`.
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@MainActor
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public final class NotchScreenController {
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public private(set) var geometry: NotchGeometry
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public let displayID: CGDirectDisplayID
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public let presentation: NotchPresentation
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private var machine = NotchStateMachine()
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private let panel: NotchPanel
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private var armTimer: DispatchWorkItem?
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private var closeTimer: DispatchWorkItem?
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/// Entfernt das Fenster erst, wenn das Einfahren zu Ende ist.
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private var teardownTimer: DispatchWorkItem?
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/// Größe des **Inhalts**, nicht des Fensters. Die Layout-Engine liefert sie;
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/// den Freiraum für die Notch schlägt der Controller selbst auf, damit keine
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/// Aufrufstelle daran denken muss.
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public var contentSize: CGSize {
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didSet {
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guard contentSize != oldValue else { return }
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presentation.expandedSize = expandedSize
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layoutPanel()
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}
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}
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/// Fenstergröße: Inhalt plus der von der Notch verdeckte Streifen.
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private var expandedSize: CGSize {
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CGSize(width: contentSize.width, height: contentSize.height + geometry.rect.height)
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}
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public init(metrics: ScreenMetrics,
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virtualSize: CGSize,
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contentSize: CGSize = CGSize(width: 640, height: 320),
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makeContent: (NotchPresentation) -> NSView) {
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self.displayID = metrics.displayID
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let geometry = NotchGeometry.resolve(metrics, virtualSize: virtualSize)
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self.geometry = geometry
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self.contentSize = contentSize
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self.presentation = NotchPresentation(
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collapsedSize: geometry.rect.size,
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expandedSize: CGSize(width: contentSize.width,
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height: contentSize.height + geometry.rect.height),
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contentTopInset: geometry.rect.height)
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self.panel = NotchPanel(contentRect: .zero)
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panel.contentView = makeContent(presentation)
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layoutPanel()
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}
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public var phase: NotchPhase { machine.phase }
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public var isVisible: Bool { machine.isVisible }
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/// Meldet, wenn das Panel sichtbar wird oder verschwindet. Der Koordinator
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/// schaltet daran die Zeigerabfrage an und aus.
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public var onVisibilityChanged: ((Bool) -> Void)?
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// MARK: - Eingaben
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/// Zeigerposition in globalen Bildschirmkoordinaten.
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public func pointerMoved(to point: CGPoint) {
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// Nur die tatsächlich sichtbare Fläche zählt. Das Fenster ist immer so
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// groß wie das ausgefahrene Panel, damit die Animation Platz hat —
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// würde man `panel.frame` nehmen, hielte ein Zeiger in der noch leeren
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// Fläche das Panel offen.
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let inside = geometry.triggerRect.contains(point)
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|| (presentation.isExpanded && panel.frame.contains(point))
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send(inside ? .pointerEntered : .pointerExited)
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}
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public func click() { send(.click) }
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public func escape() { send(.escape) }
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public func setSuppressed(_ suppressed: Bool) { send(.suppressed(suppressed)) }
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/// Nach einem Wechsel von Auflösung, Anordnung oder Skalierung.
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public func update(metrics: ScreenMetrics, virtualSize: CGSize) {
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geometry = NotchGeometry.resolve(metrics, virtualSize: virtualSize)
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presentation.collapsedSize = geometry.rect.size
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// Beim Wechsel zwischen eingebautem Display (38 pt Notch) und externem
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// (virtueller Balken) ändert sich der Freiraum mit.
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presentation.contentTopInset = geometry.rect.height
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presentation.expandedSize = expandedSize
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layoutPanel()
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}
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public func tearDown() {
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armTimer?.cancel()
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closeTimer?.cancel()
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teardownTimer?.cancel()
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panel.orderOut(nil)
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}
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// MARK: - Wirkungen
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/// Der einzige Weg, die Maschine zu bewegen.
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///
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/// Sichtbarkeit wird hier verglichen und nicht in `apply`: `handle` hat den
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/// Zustand dort bereits geändert, ein Vergleich käme also immer negativ zurück.
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private func send(_ input: NotchInput) {
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let wasVisible = machine.isVisible
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apply(machine.handle(input))
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if machine.isVisible != wasVisible { onVisibilityChanged?(machine.isVisible) }
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}
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private func apply(_ effects: [NotchEffect]) {
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for effect in effects {
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switch effect {
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case .startArmTimer(let delay):
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armTimer?.cancel()
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armTimer = schedule(after: delay) { [weak self] in
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self?.send(.armTimerFired)
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}
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case .cancelArmTimer:
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armTimer?.cancel()
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armTimer = nil
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case .startCloseTimer(let delay):
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closeTimer?.cancel()
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closeTimer = schedule(after: delay) { [weak self] in
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self?.send(.closeTimerFired)
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}
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case .cancelCloseTimer:
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closeTimer?.cancel()
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closeTimer = nil
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case .show:
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show()
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case .hide:
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hide()
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}
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}
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}
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private func show() {
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// Ein noch laufendes Einfahren abbrechen: wer sofort zurückkehrt, soll
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// das Panel wieder aufgehen sehen und nicht dabei zusehen, wie es
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// mittendrin verschwindet.
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teardownTimer?.cancel()
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teardownTimer = nil
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layoutPanel()
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panel.orderFrontRegardless()
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// Erst im nächsten Durchlauf ausfahren. Im selben Durchlauf wie
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// `orderFrontRegardless` sieht SwiftUI keinen Zustandswechsel, sondern
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// nur den Endzustand — das Panel wäre schlagartig da.
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DispatchQueue.main.async { [weak self] in
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self?.presentation.isExpanded = true
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}
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}
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private func hide() {
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presentation.isExpanded = false
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teardownTimer?.cancel()
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teardownTimer = schedule(after: NotchPresentation.collapseDuration) { [weak self] in
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guard let self, !presentation.isExpanded else { return }
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panel.orderOut(nil)
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}
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}
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private func schedule(after delay: TimeInterval, _ body: @escaping @MainActor () -> Void)
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-> DispatchWorkItem {
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let item = DispatchWorkItem { MainActor.assumeIsolated { body() } }
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DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + delay, execute: item)
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return item
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}
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/// Das Fenster hat immer die Größe des ausgefahrenen Panels — die Animation
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/// findet im Inhalt statt, nicht am Fenster. Fensterrahmen zu animieren
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/// überlässt die Interpolation dem Fensterserver und ruckelt sichtbar.
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private func layoutPanel() {
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panel.setFrame(geometry.panelRect(for: expandedSize), display: presentation.isExpanded)
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}
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}
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