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onyx/Packages/OnyxKit/Sources/OnyxNotch/NotchScreenController.swift
Scarriffle 68e53d3f6f Panel deckt die Menüleiste nicht mehr zu
Die Fläche reichte über die ganze Breite bis an die Bildschirmoberkante,
damit sie mit der schwarzen Notch zu einem Körper verschmilzt. Bei einer
Kachel ging das auf; bei sechs deckt sie die komplette Menüleiste zu, samt
aller Statuselemente.

Die Silhouette ist jetzt ein T: oben ein Steg in Notch-Breite, ab Unterkante
der Menüleiste die volle Fläche. Die Notch bleibt verschmolzen, die
Menüleiste bleibt frei.

Das allein hätte nur so ausgesehen, als wäre es gelöst. Das Fenster liegt
weiterhin über der Leiste, dort nur durchsichtig — und ein durchsichtiges
Fenster schluckt Klicks trotzdem. Die Trefferprüfung reicht sie jetzt
durch: links und rechts der Notch gehört der oberste Streifen der
Menüleiste.

Aus demselben Grund fragt der Koordinator nicht mehr den Fensterrahmen,
sondern die sichtbare Fläche. Wer den Rahmen befragt, hält einen Klick auf
ein fremdes Statuselement für einen Klick ins Panel — und einen Zeiger über
der Menüleiste für einen im Panel.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 17:44:07 +02:00

222 lines
9.3 KiB
Swift

import AppKit
import OSLog
private let log = Logger(subsystem: "com.scarriffleservices.onyx", category: "Notch")
/// Führt für genau einen Bildschirm Geometrie, Zustandsmaschine und Fenster zusammen.
///
/// Die Entscheidungen trifft `NotchStateMachine`; diese Klasse übersetzt sie nur
/// in Timer, Fensteraufrufe und Animationszustände. Deshalb steht hier auch kein
/// `if phase == `.
@MainActor
public final class NotchScreenController {
public private(set) var geometry: NotchGeometry
public let displayID: CGDirectDisplayID
public let presentation: NotchPresentation
private var machine = NotchStateMachine()
private let panel: NotchPanel
private var armTimer: DispatchWorkItem?
private var closeTimer: DispatchWorkItem?
/// Entfernt das Fenster erst, wenn das Einfahren zu Ende ist.
private var teardownTimer: DispatchWorkItem?
/// Größe des **Inhalts**, nicht des Fensters. Die Layout-Engine liefert sie;
/// den Freiraum für die Notch schlägt der Controller selbst auf, damit keine
/// Aufrufstelle daran denken muss.
public var contentSize: CGSize {
didSet {
guard contentSize != oldValue else { return }
presentation.expandedSize = expandedSize
layoutPanel()
}
}
/// Fenstergröße: Inhalt plus der von der Notch verdeckte Streifen.
private var expandedSize: CGSize {
CGSize(width: contentSize.width, height: contentSize.height + geometry.rect.height)
}
public init(metrics: ScreenMetrics,
virtualSize: CGSize,
contentSize: CGSize = CGSize(width: 640, height: 320),
makeContent: (NotchPresentation) -> NSView) {
self.displayID = metrics.displayID
let geometry = NotchGeometry.resolve(metrics, virtualSize: virtualSize)
self.geometry = geometry
self.contentSize = contentSize
self.presentation = NotchPresentation(
collapsedSize: geometry.rect.size,
expandedSize: CGSize(width: contentSize.width,
height: contentSize.height + geometry.rect.height),
contentTopInset: geometry.rect.height)
self.panel = NotchPanel(contentRect: .zero)
panel.contentView = makeContent(presentation)
layoutPanel()
}
public var phase: NotchPhase { machine.phase }
public var isVisible: Bool { machine.isVisible }
/// Meldet, wenn das Panel sichtbar wird oder verschwindet. Der Koordinator
/// schaltet daran die Zeigerabfrage an und aus.
public var onVisibilityChanged: ((Bool) -> Void)?
// MARK: - Eingaben
/// Zeigerposition in globalen Bildschirmkoordinaten.
/// Wo der Zeiger beim letzten Verlassen stand nur fürs Protokoll.
private var lastPoint: CGPoint = .zero
public func pointerMoved(to point: CGPoint) {
lastPoint = point
// Nur die tatsächlich sichtbare Fläche zählt. Das Fenster ist immer so
// groß wie das ausgefahrene Panel, damit die Animation Platz hat
// würde man `panel.frame` nehmen, hielte ein Zeiger in der noch leeren
// Fläche das Panel offen.
let inside = geometry.triggerRect.contains(point) || containsVisiblePoint(point)
send(inside ? .pointerEntered : .pointerExited)
}
public func click() { send(.click) }
public func clickedOutside() { send(.clickedOutside) }
/// Ob ein Punkt auf der **sichtbaren** Fläche des Panels liegt.
///
/// Nicht `panel.frame`: das Fenster reicht bis an die Bildschirmoberkante
/// und ist links und rechts der Notch dort durchsichtig dieser Streifen
/// gehört der Menüleiste. Wer den Fensterrahmen befragt, hält einen Klick
/// auf ein fremdes Statuselement für einen Klick ins Panel.
public func containsVisiblePoint(_ point: CGPoint) -> Bool {
guard presentation.isExpanded, panel.frame.contains(point) else { return false }
let menuBarBand = panel.frame.maxY - geometry.rect.height
guard point.y > menuBarBand else { return true }
return abs(point.x - panel.frame.midX) <= geometry.rect.width / 2
}
public func escape() { send(.escape) }
public func setSuppressed(_ suppressed: Bool) {
guard suppressed != machine.isSuppressed else { return }
log.notice("Notch \(self.displayID, privacy: .public): Unterdrückung \(suppressed ? "an" : "aus", privacy: .public)")
send(.suppressed(suppressed))
}
/// Nach einem Wechsel von Auflösung, Anordnung oder Skalierung.
public func update(metrics: ScreenMetrics, virtualSize: CGSize) {
geometry = NotchGeometry.resolve(metrics, virtualSize: virtualSize)
presentation.collapsedSize = geometry.rect.size
// Beim Wechsel zwischen eingebautem Display (38 pt Notch) und externem
// (virtueller Balken) ändert sich der Freiraum mit.
presentation.contentTopInset = geometry.rect.height
presentation.expandedSize = expandedSize
layoutPanel()
}
public func tearDown() {
armTimer?.cancel()
closeTimer?.cancel()
teardownTimer?.cancel()
panel.orderOut(nil)
}
// MARK: - Wirkungen
/// Der einzige Weg, die Maschine zu bewegen.
///
/// Sichtbarkeit wird hier verglichen und nicht in `apply`: `handle` hat den
/// Zustand dort bereits geändert, ein Vergleich käme also immer negativ zurück.
private func send(_ input: NotchInput) {
let wasVisible = machine.isVisible
let before = machine.phase
apply(machine.handle(input))
// Jeden Zustandswechsel protokollieren außer den beiden, die
// sekündlich hunderte Male kommen. Ohne diese Spur ist ein Panel, das
// sich manchmal nicht öffnet", nicht zu untersuchen: hinterher weiß
// niemand mehr, ob der Zeiger erkannt wurde, ob die Maschine
// umgeschaltet hat oder ob die Unterdrückung dazwischenkam.
if machine.phase != before {
log.notice("Notch \(self.displayID, privacy: .public): \(String(describing: before), privacy: .public)\(String(describing: self.machine.phase), privacy: .public) durch \(String(describing: input), privacy: .public)")
// Beim Schließen zusätzlich, **warum** der Zeiger als draußen galt.
// Ohne diese drei Zahlen bleibt es ging zu, obwohl ich noch drin
// war" eine Behauptung gegen eine andere.
if before == .open, self.machine.phase == .closing {
log.notice(" Zeiger \(Int(self.lastPoint.x), privacy: .public)/\(Int(self.lastPoint.y), privacy: .public), Auslösefläche \(String(describing: self.geometry.triggerRect), privacy: .public), Fenster \(String(describing: self.panel.frame), privacy: .public), ausgefahren \(self.presentation.isExpanded, privacy: .public)")
}
}
if machine.isVisible != wasVisible { onVisibilityChanged?(machine.isVisible) }
}
private func apply(_ effects: [NotchEffect]) {
for effect in effects {
switch effect {
case .startArmTimer(let delay):
armTimer?.cancel()
armTimer = schedule(after: delay) { [weak self] in
self?.send(.armTimerFired)
}
case .cancelArmTimer:
armTimer?.cancel()
armTimer = nil
case .startCloseTimer(let delay):
closeTimer?.cancel()
closeTimer = schedule(after: delay) { [weak self] in
self?.send(.closeTimerFired)
}
case .cancelCloseTimer:
closeTimer?.cancel()
closeTimer = nil
case .show:
show()
case .hide:
hide()
}
}
}
private func show() {
// Ein noch laufendes Einfahren abbrechen: wer sofort zurückkehrt, soll
// das Panel wieder aufgehen sehen und nicht dabei zusehen, wie es
// mittendrin verschwindet.
teardownTimer?.cancel()
teardownTimer = nil
layoutPanel()
panel.orderFrontRegardless()
// Erst im nächsten Durchlauf ausfahren. Im selben Durchlauf wie
// `orderFrontRegardless` sieht SwiftUI keinen Zustandswechsel, sondern
// nur den Endzustand das Panel wäre schlagartig da.
DispatchQueue.main.async { [weak self] in
self?.presentation.isExpanded = true
}
}
private func hide() {
presentation.isExpanded = false
teardownTimer?.cancel()
teardownTimer = schedule(after: NotchPresentation.collapseDuration) { [weak self] in
guard let self, !presentation.isExpanded else { return }
panel.orderOut(nil)
}
}
private func schedule(after delay: TimeInterval, _ body: @escaping @MainActor () -> Void)
-> DispatchWorkItem {
let item = DispatchWorkItem { MainActor.assumeIsolated { body() } }
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + delay, execute: item)
return item
}
/// Das Fenster hat immer die Größe des ausgefahrenen Panels die Animation
/// findet im Inhalt statt, nicht am Fenster. Fensterrahmen zu animieren
/// überlässt die Interpolation dem Fensterserver und ruckelt sichtbar.
private func layoutPanel() {
panel.setFrame(geometry.panelRect(for: expandedSize), display: presentation.isExpanded)
}
}