Notch: Toleranz für zitternde Hände, „Panel öffnen" fliegt raus
Warum meine Proben grün waren und deine Hand nicht: jedes einzelne Abtastbild außerhalb der Auslösefläche hat das Aufziehen sofort abgebrochen. Ein Zeiger, den eine Hand an den oberen Rand führt, steht dort aber nicht still — er wandert um ein paar Punkte. Damit fing die Entprellzeit von 220 ms dauernd von vorn an und kam nie ans Ziel. `CGWarpMouseCursorPosition` setzt den Zeiger auf einen Punkt und hält ihn absolut still; deshalb war jede automatisierte Probe 19 von 19 grün. Kurzes Herausrutschen bricht jetzt nicht mehr ab: die Entprellzeit läuft weiter, parallel läuft die Abbruchfrist von 300 ms. Kommt der Zeiger zurück, wird die Frist gestoppt — die Entprellzeit setzt bewusst nicht neu an, sonst dauerte es bei jedem Grenzübertritt wieder von vorn. Das allein hätte einen neuen Fehler gebracht, und ein vorhandener Test hat ihn gefunden: beim beiläufigen Streifen der Notch wäre die Entprellzeit abgelaufen, während der Zeiger längst weg war — das Panel wäre für ein Zehntel aufgeblitzt. Die Maschine merkt sich deshalb, wo der Zeiger steht, und öffnet nur, wenn er da ist. Ist die Entprellzeit abgelaufen, während er draußen war, geht es beim Zurückkommen ohne weiteres Warten auf. Die Auslösefläche reicht außerdem 14 statt 4 Punkte unter die Notch. Vier Punkte sind keine Fläche, die eine Hand trifft. „Panel öffnen" ist aus dem Menü verschwunden. Ein Menüeintrag für etwas, das beim Berühren der Notch von selbst passiert, beschreibt einen Umweg um die eigentliche Bedienung herum. Als Notausgang bleibt es erreichbar, nur ohne eigene Zeile: Linksklick auf das Symbol fährt das Panel aus, Rechtsklick zeigt Einstellungen und Beenden. Dazu Protokollierung jedes Zustandswechsels und jeder Unterdrückung. Ohne diese Spur ist ein Panel, das sich „manchmal nicht öffnet", nicht zu untersuchen. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -59,6 +59,16 @@ public struct NotchStateMachine: Equatable, Sendable {
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public private(set) var phase: NotchPhase = .idle
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public private(set) var isSuppressed: Bool = false
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/// Wo der Zeiger zuletzt war. Die Maschine braucht das, um beim Ablauf der
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/// Entprellzeit zu entscheiden — ohne diese Angabe würde ein beiläufiges
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/// Streifen der Notch das Panel kurz aufblitzen lassen: betreten,
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/// verlassen, Entprellzeit läuft trotzdem ab, Panel auf, Frist abgelaufen,
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/// Panel zu.
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private var isPointerInside = false
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/// Ob die Entprellzeit schon abgelaufen ist, während der Zeiger draußen war.
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/// Kommt er zurück, wird ohne weiteres Warten geöffnet.
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private var debounceElapsed = false
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public init() {}
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/// Sichtbar, egal aus welchem Grund.
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@@ -88,19 +98,54 @@ public struct NotchStateMachine: Equatable, Sendable {
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guard !isSuppressed else { return [] }
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switch input {
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case .pointerEntered: isPointerInside = true
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case .pointerExited: isPointerInside = false
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default: break
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}
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switch (phase, input) {
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// Öffnen
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case (.idle, .pointerEntered):
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phase = .arming
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debounceElapsed = false
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return [.startArmTimer(Self.armDelay)]
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case (.arming, .armTimerFired):
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// Nur öffnen, wenn der Zeiger auch da ist. Sonst weitermerken,
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// dass die Entprellzeit vorbei ist — kommt er zurück, geht es
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// sofort auf; bleibt er weg, beendet die Abbruchfrist die Sache.
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guard isPointerInside else {
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debounceElapsed = true
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return []
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}
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phase = .open
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return [.show]
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// Kurz herausrutschen bricht nicht ab.
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//
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// Ein Zeiger, den eine Hand an den oberen Rand führt, steht dort nicht
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// still. Jedes Abtastbild außerhalb sofort als Abbruch zu werten hieß:
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// bei zitternder Hand fing die Entprellzeit dauernd von vorn an und kam
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// nie ans Ziel — das Panel öffnete „manchmal einfach nicht".
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//
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// Der Aufziehzeitgeber läuft weiter; parallel läuft die Frist, nach der
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// wirklich abgebrochen wird.
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case (.arming, .pointerExited):
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return [.startCloseTimer(Self.closeDelay)]
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case (.arming, .pointerEntered):
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// Zurück in der Zone: nur die Abbruchfrist stoppen. Die Entprellzeit
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// **nicht** neu ansetzen, sonst dauert es bei jedem Grenzübertritt
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// wieder von vorn.
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guard debounceElapsed else { return [.cancelCloseTimer] }
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phase = .open
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return [.cancelCloseTimer, .show]
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case (.arming, .closeTimerFired):
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phase = .idle
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debounceElapsed = false
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return [.cancelArmTimer]
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// Schließen
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Reference in New Issue
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