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fuesse-sexy/server/sceneGenerator.js
Guido 1a9710ec88 Initial commit: fuesse.sexy — Where's the Feet
Wimmel-Suchspiel: finde 3 versteckte Fuesse in einer randvollen Szene.
- Node/Express-Server generiert Szenen prozedural aus einer gemeinsamen Library
  (library/props = Deko, library/feet = Fuesse); Spezial-Level (emoji) unter scenes/
- Serverseitige Trefferpruefung (nicht per DOM austrickbar)
- Frontend rendert die Szene als ein Bild -> fluessiges Zoom/Pan (panzoom)
- Dark Mode, kein Start-Screen, Installationsskript + Deploy-Doku (Proxmox LXC)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-08-04 17:29:25 +02:00

214 lines
6.7 KiB
JavaScript

// Baut aus einer Kategorie ein frisch gemischtes Szenen-Layout: Deko wird zufaellig
// gestreut, dann werden 3 Ziele darueber versteckt. Weil wir hier platzieren, kennen
// wir die Ziel-Trefferzonen exakt -> die Klickpruefung kann serverseitig laufen.
import { saveScene } from './sceneStore.js';
const CANVAS_WIDTH = 2000;
const CANVAS_HEIGHT = 1400;
const TARGET_COUNT = 3;
const EDGE_MARGIN = 60;
const MIN_TARGET_DISTANCE = 220; // Ziele nicht zu dicht beieinander
// Zufaellige, angenehme Hintergrundfarben fuer normale (nicht-thematische) Szenen.
const PALETTE = [
'#fbe7b6', '#d7ecff', '#ffe0ec', '#e5f7e0',
'#efe6ff', '#fff2cc', '#dfeff2', '#f4e2d0',
];
function rand(min, max) {
return min + Math.random() * (max - min);
}
function randInt(min, max) {
return Math.floor(rand(min, max + 1));
}
function pick(array) {
return array[randInt(0, array.length - 1)];
}
function makeSceneId() {
return `${Date.now().toString(36)}-${Math.random().toString(36).slice(2, 8)}`;
}
// 🦶 -> "1f9b6" ; entfernt die Variation-Selector-Bytes (FE0F), joined mit "-".
// Damit passt es zu gaengigen Emoji-Bildsets (Datei je Codepoint-Sequenz).
function toCodepoint(glyph) {
return [...glyph]
.map((ch) => ch.codePointAt(0))
.filter((cp) => cp !== 0xfe0f)
.map((cp) => cp.toString(16))
.join('-');
}
function randomPosition() {
return {
cx: rand(EDGE_MARGIN, CANVAS_WIDTH - EDGE_MARGIN),
cy: rand(EDGE_MARGIN, CANVAS_HEIGHT - EDGE_MARGIN),
};
}
// Jittered Grid: fuellt die ganze Flaeche lueckenlos, wirkt durch Zufalls-Versatz,
// -Groesse und -Drehung aber organisch/chaotisch (echtes "Wimmel"-Gefuehl).
// cellFactor < 1 => Zellen kleiner als die Items => sie ueberlappen => randvoll.
function gridPositions(cellFactor, avgSize) {
const cell = Math.max(16, avgSize * cellFactor);
const cols = Math.ceil(CANVAS_WIDTH / cell);
const rows = Math.ceil(CANVAS_HEIGHT / cell);
const jitter = cell * 0.45;
const out = [];
for (let r = 0; r < rows; r++) {
for (let c = 0; c < cols; c++) {
out.push({
cx: c * cell + cell / 2 + rand(-jitter, jitter),
cy: r * cell + cell / 2 + rand(-jitter, jitter),
});
}
}
return out;
}
// Reihenfolge mischen, damit gleiche Emojis/Props nicht sichtbar "in Reihe" liegen.
function shuffle(arr) {
for (let i = arr.length - 1; i > 0; i--) {
const j = randInt(0, i);
[arr[i], arr[j]] = [arr[j], arr[i]];
}
return arr;
}
// Platz fuer ein Ziel finden, das genug Abstand zu bereits gesetzten Zielen haelt.
function findTargetPosition(placedTargets) {
for (let attempt = 0; attempt < 40; attempt++) {
const pos = randomPosition();
const clear = placedTargets.every((t) => {
const dx = t.cx - pos.cx;
const dy = t.cy - pos.cy;
return Math.hypot(dx, dy) >= MIN_TARGET_DISTANCE;
});
if (clear) return pos;
}
return randomPosition(); // Notfall: nimm irgendeine Position
}
function buildImageItem(cat, pos) {
return {
kind: 'image',
assetUrl: pick(cat.props),
cx: pos.cx,
cy: pos.cy,
size: rand(cat.minSize, cat.maxSize),
rot: rand(-180, 180),
};
}
function buildEmojiItem(cat, pos) {
const glyph = pick(cat.propGlyphs);
return {
kind: 'emoji',
glyph,
codepoint: toCodepoint(glyph),
cx: pos.cx,
cy: pos.cy,
size: rand(cat.minSize, cat.maxSize),
rot: rand(-18, 18),
};
}
// Erzeugt eine Szene fuer die gegebene Kategorie und liefert:
// { payload } -> geht ans Frontend (ohne Kennzeichnung, welche Items Ziele sind)
// und speichert die Trefferzonen serverseitig unter der sceneId.
export function generateScene(cat) {
const sceneId = makeSceneId();
const isEmoji = cat.type === 'emoji';
// 1) Deko lueckenlos ueber ein jittered Grid streuen -> randvolles Wimmelbild
const items = [];
const avgSize = (cat.minSize + cat.maxSize) / 2;
const cellFactor = cat.cellFactor || (isEmoji ? 0.8 : 0.82);
const positions = shuffle(gridPositions(cellFactor, avgSize));
for (const pos of positions) {
items.push(isEmoji ? buildEmojiItem(cat, pos) : buildImageItem(cat, pos));
}
// 2) Ziele auswaehlen
const chosenTargets = [];
if (isEmoji) {
const glyphPool = shuffle([...cat.targetGlyphs]);
for (let i = 0; i < TARGET_COUNT; i++) {
const glyph = glyphPool.length > 0 ? glyphPool.pop() : pick(cat.targetGlyphs);
chosenTargets.push({ glyph, codepoint: toCodepoint(glyph), name: 'Fuss-Emoji' });
}
} else {
// 3 moeglichst unterschiedliche Ziel-Bilder (Duplikate nur, wenn zu wenige da sind)
const pool = shuffle([...cat.targets]);
for (let i = 0; i < TARGET_COUNT; i++) {
const picked = pool.length > 0 ? pool.pop() : pick(cat.targets);
chosenTargets.push({ url: picked.url, name: picked.name });
}
}
// 2b) Ablenker-Fuesse streuen: die NICHT gewaehlten Fuesse (nur normale/Clipart-Level).
// So muss man die 3 richtigen aus der Legende finden, nicht irgendeinen Fuss.
if (!isEmoji && Array.isArray(cat.targets) && cat.targets.length > TARGET_COUNT) {
const chosenUrls = new Set(chosenTargets.map((t) => t.url));
const decoyPool = cat.targets.filter((t) => !chosenUrls.has(t.url));
if (decoyPool.length > 0) {
const decoyCount = Math.min(12, decoyPool.length * 2 + 2);
for (let i = 0; i < decoyCount; i++) {
const d = pick(decoyPool);
const pos = randomPosition();
items.push({
kind: 'image',
assetUrl: d.url,
cx: pos.cx,
cy: pos.cy,
size: rand((cat.minSize + cat.maxSize) / 2, cat.maxSize),
rot: rand(-25, 25),
});
}
}
}
// 3) Ziele platzieren (kommen ans Ende von items -> werden oben gerendert, also sichtbar)
const placedTargets = [];
const legend = [];
chosenTargets.forEach((t, i) => {
const pos = findTargetPosition(placedTargets);
const size = isEmoji
? rand(cat.minSize, cat.maxSize)
: rand((cat.minSize + cat.maxSize) / 2, cat.maxSize);
const id = `t${i}`;
placedTargets.push({ id, cx: pos.cx, cy: pos.cy, radius: size * 0.55 });
const item = isEmoji
? { kind: 'emoji', glyph: t.glyph, codepoint: t.codepoint, cx: pos.cx, cy: pos.cy, size, rot: rand(-12, 12) }
: { kind: 'image', assetUrl: t.url, cx: pos.cx, cy: pos.cy, size, rot: rand(-25, 25) };
items.push(item);
legend.push(
isEmoji
? { id, name: t.name, glyph: t.glyph, codepoint: t.codepoint }
: { id, name: t.name, assetUrl: t.url }
);
});
// Trefferzonen nur serverseitig ablegen
saveScene(sceneId, placedTargets);
const payload = {
sceneId,
type: cat.type,
category: cat.name,
width: CANVAS_WIDTH,
height: CANVAS_HEIGHT,
background: cat.background || pick(PALETTE),
targets: legend,
items,
};
return payload;
}