Wer im Fernsehen etwas sieht und nebenher nachsehen will, was sonst läuft, musste bisher abbrechen. Plex' eigene Handy-Apps können das auch nicht — kein Grund, es hier genauso zu machen. Der eigentliche Umbau ist nicht die Kachel, sondern der Besitz. Die Wiedergabe hing an der Sichtbarkeit der Ansicht, und zwar dreifach: das Modell war `@State` im Player, `onDisappear` hat den Motor abgeräumt, und die Bildebene entstand in `makeUIView` neu. Zurückgehen hieß deshalb: Motor tot, Transcoder aus, beim Live-TV der Tuner freigegeben. Jetzt gehört das Modell der Wurzelansicht, die immer da ist. Verkleinern und Vergrößern wechseln nur noch die Darstellung; beendet wird die Wiedergabe an genau einer Stelle, und zwar weil jemand es will. Die Bildebene hält das Modell selbst — dasselbe Muster, das VLC seit jeher verwendet. Dieselbe `UIView` wandert zwischen Kachel und Vollbild, statt neu zu entstehen; sonst setzte das Bild bei jedem Wechsel neu an. Bild-in-Bild wandert mit und bekommt endlich einen Delegaten: bisher war es eine Einbahnstraße, aus der man nicht in die App zurückkam. Die Kachel schwebt und lässt sich in jede Ecke ziehen, statt als Leiste unten zu kleben — eine Leiste nähme jeder Liste Platz weg und müsste in jedem Bildschirm bedacht werden. Die Eckenberechnung steht in MiniPlayerPlacement und ist geprüft: in einer View wäre eine Kachel, die halb aus dem Bild ragt, erst auf dem Gerät aufgefallen. Der Pfeil oben verkleinert, ein neuer Knopf daneben beendet wirklich. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
85 lines
3.3 KiB
Swift
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3.3 KiB
Swift
import Foundation
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import CoreGraphics
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/// Wo die schwebende Videokachel sitzt.
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///
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/// Eigener Typ statt Rechnungen in der Ansicht, aus demselben Grund wie bei
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/// `GuideLayout`: hier geht lautlos schief, was man nicht sieht. Eine Kachel,
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/// die halb aus dem Bild ragt, oder eine, die beim Loslassen in die falsche
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/// Ecke springt, fällt erst auf dem Gerät auf — und dann als Gefühl, nicht
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/// als Fehler.
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public struct MiniPlayerPlacement: Sendable, Equatable {
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public enum Corner: String, Sendable, CaseIterable, Codable {
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case topLeading, topTrailing, bottomLeading, bottomTrailing
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var isTop: Bool { self == .topLeading || self == .topTrailing }
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var isLeading: Bool { self == .topLeading || self == .bottomLeading }
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}
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/// Der sichtbare Bereich, in dem die Kachel sich bewegen darf.
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public let bounds: CGSize
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public let tile: CGSize
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/// Abstand zum Rand. Eine Kachel, die den Rand berührt, sieht aus wie ein
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/// Fehler statt wie eine Entscheidung.
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public let inset: CGFloat
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public init(bounds: CGSize, tile: CGSize, inset: CGFloat = FlixySpacing.regular) {
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self.bounds = bounds
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self.tile = tile
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self.inset = inset
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}
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/// Die Ecke, in die eine losgelassene Kachel gehört.
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///
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/// Entschieden wird nach dem **Mittelpunkt** der Kachel, nicht nach dem
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/// Finger: sonst springt eine Kachel, die man an der oberen Kante
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/// angefasst hat, in die falsche Hälfte.
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public func nearestCorner(toCenter center: CGPoint) -> Corner {
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let isLeading = center.x < bounds.width / 2
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let isTop = center.y < bounds.height / 2
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switch (isTop, isLeading) {
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case (true, true): return .topLeading
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case (true, false): return .topTrailing
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case (false, true): return .bottomLeading
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case (false, false): return .bottomTrailing
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}
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}
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/// Die linke obere Ecke der Kachel für eine Ecke des Bildschirms.
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public func origin(for corner: Corner) -> CGPoint {
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CGPoint(
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x: corner.isLeading ? inset : max(inset, bounds.width - tile.width - inset),
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y: corner.isTop ? inset : max(inset, bounds.height - tile.height - inset)
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)
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}
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/// Der Mittelpunkt der Kachel in einer Ecke — damit rechnet SwiftUI.
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public func center(for corner: Corner) -> CGPoint {
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let start = origin(for: corner)
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return CGPoint(x: start.x + tile.width / 2, y: start.y + tile.height / 2)
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}
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/// Hält einen Mittelpunkt im sichtbaren Bereich.
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///
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/// Während des Ziehens, damit die Kachel nicht hinter den Rand rutscht und
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/// dort unerreichbar wird — der Finger wäre dann schneller als das Ziel.
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public func clamped(center: CGPoint) -> CGPoint {
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let halfWidth = tile.width / 2
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let halfHeight = tile.height / 2
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let minX = inset + halfWidth
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let maxX = bounds.width - inset - halfWidth
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let minY = inset + halfHeight
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let maxY = bounds.height - inset - halfHeight
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return CGPoint(
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// `max(min…)` in dieser Reihenfolge, weil bei einem Bereich, der
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// schmaler ist als die Kachel, sonst der untere Anschlag verliert
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// und die Kachel rechts hinausragt.
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x: max(minX, min(maxX, center.x)),
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y: max(minY, min(maxY, center.y))
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)
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}
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}
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