Der Absturzbericht war eindeutig:
Thread 8: com.apple.NSXPCConnection.m-user…onyx.helper
swift_task_isCurrentExecutorWithFlags
closure #3 in FanControl.proxy()
EXC_BREAKPOINT
Die Rückrufe der XPC-Verbindung erben die MainActor-Isolation der Methode,
in der sie stehen. XPC ruft sie aber auf seiner eigenen Warteschlange auf,
Swift 6 prüft das zur Laufzeit und beendet den Prozess. Das
`Task { @MainActor in … }` im Rumpf half nicht: die Prüfung geschieht beim
Betreten des Abschlusses, nicht beim Zugriff.
Alle sieben Rückrufe sind jetzt `@Sendable`. Und weil das eine Fehlerklasse
ist und kein Einzelfall, dieselbe Behandlung für die übrigen Stellen, an
denen ein MainActor-Typ einen Abschluss an eine Systemschnittstelle gibt:
Papierkorb, Vorschaubilder, Adapter-Ende, Darwin-Nachricht.
Dazu drei Dinge aus dem Bericht von eben:
Der Linksklick aufs Menüleistensymbol fuhr das Panel aus — und ging dabei
als Fixieren durch. Danach stand das Panel offen und reagierte auf nichts
mehr. Das war schlechter als das Problem, das es lösen sollte. Ein
Statuselement zeigt bei einem Klick sein Menü; alles andere überrascht.
„Panel öffnen" bleibt draußen.
Ein Klick daneben schließt jetzt auch ein fixiertes Panel. „Klick fixiert"
ist eine gute Regel, aber wer sie nicht kennt, sitzt sonst vor etwas, das
offen steht und nicht reagiert — und sucht den Fehler in der App.
Einstellungs- und Einrichtungsfenster gehen nicht mehr direkt unter der
Notch auf. `center()` setzt oberhalb der Mitte; der Schließknopf landete
damit so weit oben, dass man auf dem Weg dorthin die Notch auslöste.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
212 lines
7.6 KiB
Swift
212 lines
7.6 KiB
Swift
import Foundation
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/// Sichtbarer Zustand des Notch-Panels.
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public enum NotchPhase: Equatable, Sendable {
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/// Panel unsichtbar, nichts läuft.
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case idle
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/// Zeiger ist in der Notch, die Entprellzeit läuft. Panel noch unsichtbar.
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case arming
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/// Panel sichtbar, folgt dem Zeiger.
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case open
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/// Panel sichtbar und festgehalten — der Zeiger darf weg.
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case pinned
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/// Zeiger ist draußen, die Nachlauffrist läuft. Panel noch sichtbar.
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case closing
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}
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/// Alles, was die Maschine bewegen kann. Zeit kommt nur als Ereignis herein,
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/// damit sich jeder Übergang ohne Warten prüfen lässt.
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public enum NotchInput: Equatable, Sendable {
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case pointerEntered
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case pointerExited
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case click
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/// Klick irgendwo außerhalb von Panel und Notch.
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///
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/// Der Ausweg aus einem fixierten Panel. „Klick fixiert" ist eine gute
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/// Regel, aber wer sie nicht kennt, sitzt sonst vor einem Panel, das offen
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/// steht und auf nichts reagiert.
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case clickedOutside
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case escape
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case armTimerFired
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case closeTimerFired
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/// Vollbildvideo, „Nicht stören" oder ein anderer Grund, das Panel wegzuhalten.
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case suppressed(Bool)
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}
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/// Was der Aufrufer nach einem Übergang zu tun hat. Die Maschine selbst
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/// berührt weder Fenster noch Timer.
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public enum NotchEffect: Equatable, Sendable {
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case startArmTimer(TimeInterval)
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case cancelArmTimer
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case startCloseTimer(TimeInterval)
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case cancelCloseTimer
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case show
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case hide
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}
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/// Das Öffnungs- und Schließverhalten des Notch-Panels, frei von AppKit.
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///
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/// Zwei Eigenschaften sind wichtiger als sie aussehen:
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///
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/// **Entprellung.** Der Zeiger streift die Notch ständig beiläufig — auf dem Weg
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/// zur Menüleiste, zu den Fensterknöpfen. Ohne Wartezeit klappt das Panel dabei
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/// dauernd auf. Deshalb `arming` als eigener Zustand.
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///
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/// **Nachlauffrist.** Wer vom oberen Rand diagonal zu einem Widget zieht, verlässt
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/// die Notch-Zone kurz. Ohne Frist schließt das Panel genau in dem Moment, in dem
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/// man es benutzen will. Deshalb `closing` als eigener Zustand.
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public struct NotchStateMachine: Equatable, Sendable {
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/// Wartezeit, bevor ein Hover als Absicht gilt.
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public static let armDelay: TimeInterval = 0.22
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/// Nachlauffrist, bevor ein verlassenes Panel schließt.
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public static let closeDelay: TimeInterval = 0.30
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public private(set) var phase: NotchPhase = .idle
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public private(set) var isSuppressed: Bool = false
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/// Wo der Zeiger zuletzt war. Die Maschine braucht das, um beim Ablauf der
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/// Entprellzeit zu entscheiden — ohne diese Angabe würde ein beiläufiges
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/// Streifen der Notch das Panel kurz aufblitzen lassen: betreten,
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/// verlassen, Entprellzeit läuft trotzdem ab, Panel auf, Frist abgelaufen,
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/// Panel zu.
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private var isPointerInside = false
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/// Ob die Entprellzeit schon abgelaufen ist, während der Zeiger draußen war.
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/// Kommt er zurück, wird ohne weiteres Warten geöffnet.
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private var debounceElapsed = false
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public init() {}
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/// Sichtbar, egal aus welchem Grund.
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public var isVisible: Bool {
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switch phase {
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case .open, .pinned, .closing: true
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case .idle, .arming: false
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}
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}
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@discardableResult
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public mutating func handle(_ input: NotchInput) -> [NotchEffect] {
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// Unterdrückung schlägt jeden anderen Zustand, auch die Fixierung.
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// Ein angeheftetes Panel über einem Vollbildvideo wäre sonst nicht
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// mehr wegzubekommen, ohne das Video zu verlassen.
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if case .suppressed(let active) = input {
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guard active != isSuppressed else { return [] }
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isSuppressed = active
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guard active else { return [] }
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let wasVisible = isVisible
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phase = .idle
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return wasVisible
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? [.cancelArmTimer, .cancelCloseTimer, .hide]
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: [.cancelArmTimer, .cancelCloseTimer]
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}
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guard !isSuppressed else { return [] }
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switch input {
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case .pointerEntered: isPointerInside = true
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case .pointerExited: isPointerInside = false
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default: break
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}
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switch (phase, input) {
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// Öffnen
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case (.idle, .pointerEntered):
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phase = .arming
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debounceElapsed = false
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return [.startArmTimer(Self.armDelay)]
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case (.arming, .armTimerFired):
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// Nur öffnen, wenn der Zeiger auch da ist. Sonst weitermerken,
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// dass die Entprellzeit vorbei ist — kommt er zurück, geht es
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// sofort auf; bleibt er weg, beendet die Abbruchfrist die Sache.
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guard isPointerInside else {
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debounceElapsed = true
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return []
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}
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phase = .open
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return [.show]
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// Kurz herausrutschen bricht nicht ab.
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//
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// Ein Zeiger, den eine Hand an den oberen Rand führt, steht dort nicht
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// still. Jedes Abtastbild außerhalb sofort als Abbruch zu werten hieß:
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// bei zitternder Hand fing die Entprellzeit dauernd von vorn an und kam
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// nie ans Ziel — das Panel öffnete „manchmal einfach nicht".
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//
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// Der Aufziehzeitgeber läuft weiter; parallel läuft die Frist, nach der
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// wirklich abgebrochen wird.
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case (.arming, .pointerExited):
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return [.startCloseTimer(Self.closeDelay)]
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case (.arming, .pointerEntered):
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// Zurück in der Zone: nur die Abbruchfrist stoppen. Die Entprellzeit
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// **nicht** neu ansetzen, sonst dauert es bei jedem Grenzübertritt
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// wieder von vorn.
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guard debounceElapsed else { return [.cancelCloseTimer] }
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phase = .open
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return [.cancelCloseTimer, .show]
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case (.arming, .closeTimerFired):
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phase = .idle
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debounceElapsed = false
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return [.cancelArmTimer]
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// Schließen
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case (.open, .pointerExited):
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phase = .closing
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return [.startCloseTimer(Self.closeDelay)]
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case (.closing, .pointerEntered):
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phase = .open
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return [.cancelCloseTimer]
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case (.closing, .closeTimerFired):
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phase = .idle
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return [.hide]
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// Fixieren
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case (.open, .click), (.closing, .click):
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phase = .pinned
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return [.cancelCloseTimer]
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case (.pinned, .click):
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// Lösen, aber offen lassen: der Zeiger ist im Panel, sonst wäre der
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// Klick nicht angekommen. Von hier gelten wieder die normalen Regeln.
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phase = .open
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return []
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// Beenden
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case (.open, .escape), (.pinned, .escape), (.closing, .escape),
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(.open, .clickedOutside), (.pinned, .clickedOutside), (.closing, .clickedOutside):
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phase = .idle
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return [.cancelCloseTimer, .hide]
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case (.arming, .clickedOutside):
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phase = .idle
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debounceElapsed = false
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return [.cancelArmTimer, .cancelCloseTimer]
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case (.arming, .escape):
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phase = .idle
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return [.cancelArmTimer]
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// Alles andere ist bewusst folgenlos: doppelte Ereignisse aus
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// überlappenden Tracking-Areas und verspätete Timer, die nach dem
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// Abbestellen noch feuern.
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default:
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return []
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}
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}
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}
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extension NotchStateMachine {
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/// Nur für Tests: setzt die Phase direkt, statt sie über eine Ereigniskette
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/// aufzubauen. Hält die Tests bei dem Übergang, den sie prüfen.
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mutating func forcePhase(_ phase: NotchPhase) {
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self.phase = phase
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}
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}
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