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onyx/Packages/OnyxKit/Tests/OnyxNotchTests/NotchStateMachineTests.swift
Scarriffle 667fb61c96 Absturz beim XPC-Rückruf, Menü zurück, Fenster weg von der Notch
Der Absturzbericht war eindeutig:

  Thread 8: com.apple.NSXPCConnection.m-user…onyx.helper
    swift_task_isCurrentExecutorWithFlags
    closure #3 in FanControl.proxy()
    EXC_BREAKPOINT

Die Rückrufe der XPC-Verbindung erben die MainActor-Isolation der Methode,
in der sie stehen. XPC ruft sie aber auf seiner eigenen Warteschlange auf,
Swift 6 prüft das zur Laufzeit und beendet den Prozess. Das
`Task { @MainActor in … }` im Rumpf half nicht: die Prüfung geschieht beim
Betreten des Abschlusses, nicht beim Zugriff.

Alle sieben Rückrufe sind jetzt `@Sendable`. Und weil das eine Fehlerklasse
ist und kein Einzelfall, dieselbe Behandlung für die übrigen Stellen, an
denen ein MainActor-Typ einen Abschluss an eine Systemschnittstelle gibt:
Papierkorb, Vorschaubilder, Adapter-Ende, Darwin-Nachricht.

Dazu drei Dinge aus dem Bericht von eben:

Der Linksklick aufs Menüleistensymbol fuhr das Panel aus — und ging dabei
als Fixieren durch. Danach stand das Panel offen und reagierte auf nichts
mehr. Das war schlechter als das Problem, das es lösen sollte. Ein
Statuselement zeigt bei einem Klick sein Menü; alles andere überrascht.
„Panel öffnen" bleibt draußen.

Ein Klick daneben schließt jetzt auch ein fixiertes Panel. „Klick fixiert"
ist eine gute Regel, aber wer sie nicht kennt, sitzt sonst vor etwas, das
offen steht und nicht reagiert — und sucht den Fehler in der App.

Einstellungs- und Einrichtungsfenster gehen nicht mehr direkt unter der
Notch auf. `center()` setzt oberhalb der Mitte; der Schließknopf landete
damit so weit oben, dass man auf dem Weg dorthin die Notch auslöste.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-11 12:54:32 +02:00

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14 KiB
Swift

import Testing
@testable import OnyxNotch
// Die Zustandsmaschine ist die Spezifikation des Panelverhaltens. Sie ist bewusst
// frei von AppKit: keine Fenster, keine Timer, keine Uhr. Zeit kommt ausschließlich
// als Eingabe herein (`.armTimerFired` / `.closeTimerFired`), damit jeder Übergang
// ohne Warten prüfbar ist.
@Suite("Notch-Zustandsmaschine")
struct NotchStateMachineTests {
// MARK: - Öffnen
@Test("Zeiger betritt die Notch → Entprellung startet, Panel bleibt zu")
func pointerEntersStartsArming() {
var machine = NotchStateMachine()
let effects = machine.handle(.pointerEntered)
#expect(machine.phase == .arming)
#expect(effects == [.startArmTimer(NotchStateMachine.armDelay)])
}
@Test("Entprellzeit abgelaufen → Panel öffnet")
func armTimerOpens() {
var machine = NotchStateMachine()
_ = machine.handle(.pointerEntered)
let effects = machine.handle(.armTimerFired)
#expect(machine.phase == .open)
#expect(effects == [.show])
}
@Test("Zeiger verlässt die Notch vor Ablauf → kein Öffnen")
func leavingDuringArmingCancels() {
// Die Absicht ist unverändert: wer die Notch nur streift, bekommt kein
// Panel. Der Weg dorthin führt seit der Toleranz für zitternde Hände
// über die Abbruchfrist statt über einen sofortigen Abbruch.
var machine = NotchStateMachine()
_ = machine.handle(.pointerEntered)
_ = machine.handle(.pointerExited)
let effects = machine.handle(.closeTimerFired)
#expect(machine.phase == .idle)
#expect(effects == [.cancelArmTimer])
}
// MARK: - Schließen
@Test("Zeiger verlässt geöffnetes Panel → Nachlauffrist, noch kein Schließen")
func leavingOpenStartsGrace() {
var machine = NotchStateMachine()
machine.forcePhase(.open)
let effects = machine.handle(.pointerExited)
#expect(machine.phase == .closing)
#expect(effects == [.startCloseTimer(NotchStateMachine.closeDelay)])
}
@Test("Rückkehr innerhalb der Nachlauffrist → Panel bleibt offen")
func returningDuringGraceKeepsOpen() {
var machine = NotchStateMachine()
machine.forcePhase(.open)
_ = machine.handle(.pointerExited)
let effects = machine.handle(.pointerEntered)
#expect(machine.phase == .open)
#expect(effects == [.cancelCloseTimer])
}
@Test("Nachlauffrist abgelaufen → Panel schließt")
func graceExpiryCloses() {
var machine = NotchStateMachine()
machine.forcePhase(.open)
_ = machine.handle(.pointerExited)
let effects = machine.handle(.closeTimerFired)
#expect(machine.phase == .idle)
#expect(effects == [.hide])
}
// MARK: - Fixieren
@Test("Klick fixiert das offene Panel")
func clickPins() {
var machine = NotchStateMachine()
machine.forcePhase(.open)
let effects = machine.handle(.click)
#expect(machine.phase == .pinned)
#expect(effects == [.cancelCloseTimer])
}
@Test("Fixiertes Panel bleibt offen, wenn der Zeiger weggeht — das ist der Zweck")
func pinnedIgnoresPointerExit() {
var machine = NotchStateMachine()
machine.forcePhase(.pinned)
let effects = machine.handle(.pointerExited)
#expect(machine.phase == .pinned)
#expect(effects.isEmpty)
}
@Test("Zweiter Klick löst die Fixierung, Panel bleibt offen solange der Zeiger drin ist")
func secondClickUnpins() {
var machine = NotchStateMachine()
machine.forcePhase(.pinned)
let effects = machine.handle(.click)
#expect(machine.phase == .open)
#expect(effects.isEmpty)
}
@Test("esc löst die Fixierung und schließt")
func escapeClosesPinned() {
var machine = NotchStateMachine()
machine.forcePhase(.pinned)
let effects = machine.handle(.escape)
#expect(machine.phase == .idle)
// Worauf es ankommt, ist das Schließen. Dass dabei ein womöglich
// laufender Schließtimer abbestellt wird, gehört dazu aus `closing`
// heraus läuft er, und ein verspäteter Zeitgeber hat nichts mehr zu
// melden.
#expect(effects.contains(.hide))
}
@Test("esc schließt auch ein nur geöffnetes Panel")
func escapeClosesOpen() {
var machine = NotchStateMachine()
machine.forcePhase(.open)
let effects = machine.handle(.escape)
#expect(machine.phase == .idle)
#expect(effects.contains(.hide))
}
@Test("esc im Ruhezustand tut nichts")
func escapeIdleIsNoop() {
var machine = NotchStateMachine()
let effects = machine.handle(.escape)
#expect(machine.phase == .idle)
#expect(effects.isEmpty)
}
// MARK: - Unterdrückung (Vollbildvideo, Nicht stören")
@Test("Unterdrückung schließt ein offenes Panel und räumt die Timer ab")
func suppressionClosesOpen() {
var machine = NotchStateMachine()
machine.forcePhase(.open)
let effects = machine.handle(.suppressed(true))
#expect(machine.phase == .idle)
#expect(effects == [.cancelArmTimer, .cancelCloseTimer, .hide])
}
@Test("Unterdrückung löst auch die Fixierung — sonst klebt das Panel im Vollbild")
func suppressionBeatsPinning() {
var machine = NotchStateMachine()
machine.forcePhase(.pinned)
_ = machine.handle(.suppressed(true))
#expect(machine.phase == .idle)
}
@Test("Während der Unterdrückung öffnet Hovern nicht")
func suppressedIgnoresHover() {
var machine = NotchStateMachine()
_ = machine.handle(.suppressed(true))
let effects = machine.handle(.pointerEntered)
#expect(machine.phase == .idle)
#expect(effects.isEmpty)
}
@Test("Nach dem Ende der Unterdrückung öffnet Hovern wieder")
func unsuppressingRestoresHover() {
var machine = NotchStateMachine()
_ = machine.handle(.suppressed(true))
_ = machine.handle(.pointerEntered)
_ = machine.handle(.suppressed(false))
_ = machine.handle(.pointerEntered)
#expect(machine.phase == .arming)
}
@Test("Ende der Unterdrückung öffnet nicht von selbst, auch wenn der Zeiger dort steht")
func unsuppressingDoesNotAutoOpen() {
var machine = NotchStateMachine()
_ = machine.handle(.suppressed(true))
let effects = machine.handle(.suppressed(false))
#expect(machine.phase == .idle)
#expect(effects.isEmpty)
}
// MARK: - Robustheit gegen doppelte Ereignisse
@Test("Zweimal betreten ohne zwischenzeitliches Verlassen startet keinen zweiten Timer")
func repeatedEnterIsIdempotent() {
// Worauf es ankommt: die Entprellzeit setzt nicht neu an. Dass dabei
// eine ohnehin nicht laufende Abbruchfrist gestoppt wird, ist folgenlos.
var machine = NotchStateMachine()
_ = machine.handle(.pointerEntered)
let effects = machine.handle(.pointerEntered)
#expect(machine.phase == .arming)
#expect(!effects.contains(.startArmTimer(NotchStateMachine.armDelay)))
}
@Test("Verlassen im Ruhezustand tut nichts")
func exitWhileIdleIsNoop() {
var machine = NotchStateMachine()
let effects = machine.handle(.pointerExited)
#expect(machine.phase == .idle)
#expect(effects.isEmpty)
}
@Test("Entprellzeit läuft ab, während der Zeiger draußen ist → kein Öffnen")
func armTimerWhileOutsideDoesNotOpen() {
// Der Fall, der ohne Zeigerkenntnis das Panel aufblitzen ließe: die
// Notch beiläufig streifen. Entprellzeit läuft ab, obwohl der Zeiger
// längst weg ist geöffnet wird trotzdem nicht.
var machine = NotchStateMachine()
_ = machine.handle(.pointerEntered)
_ = machine.handle(.pointerExited)
let effects = machine.handle(.armTimerFired)
#expect(!effects.contains(.show))
#expect(machine.phase != .open)
}
@Test("Kommt der Zeiger nach abgelaufener Entprellzeit zurück, geht es sofort auf")
func returnAfterDebounceOpensAtOnce() {
// Sonst müsste eine zitternde Hand die volle Entprellzeit noch einmal
// durchstehen, obwohl sie längst gewartet hat.
var machine = NotchStateMachine()
_ = machine.handle(.pointerEntered)
_ = machine.handle(.pointerExited)
_ = machine.handle(.armTimerFired)
let effects = machine.handle(.pointerEntered)
#expect(machine.phase == .open)
#expect(effects.contains(.show))
}
@Test("Verspäteter Schließtimer schließt kein wieder geöffnetes Panel")
func staleCloseTimerDoesNotHide() {
var machine = NotchStateMachine()
machine.forcePhase(.open)
_ = machine.handle(.pointerExited)
_ = machine.handle(.pointerEntered) // zurück, Timer abbestellt
let effects = machine.handle(.closeTimerFired) // feuert trotzdem
#expect(machine.phase == .open)
#expect(effects.isEmpty)
}
@Test("Klick im Ruhezustand öffnet nicht — sonst öffnet jeder Klick oben am Rand")
func clickWhileIdleIsNoop() {
var machine = NotchStateMachine()
let effects = machine.handle(.click)
#expect(machine.phase == .idle)
#expect(effects.isEmpty)
}
// MARK: - Zeitkonstanten
@Test("Entprellung und Nachlauf entsprechen dem Plan")
func timingConstants() {
#expect(NotchStateMachine.armDelay == 0.22)
#expect(NotchStateMachine.closeDelay == 0.30)
}
}
// Nachgetragen, nachdem sich das Panel manchmal nicht öffnete". Ein Zeiger,
// der von Hand an den oberen Rand geführt wird, steht dort nicht still er
// wandert um ein paar Punkte. Jedes Abtastbild außerhalb hat das Aufziehen
// sofort abgebrochen, und beim nächsten fing es von vorn an. Bei 220 ms
// Entprellzeit kam es so nie ans Ziel.
//
// Automatisierte Proben haben das nie gezeigt: `CGWarpMouseCursorPosition`
// setzt den Zeiger auf einen Punkt und hält ihn absolut still.
@Suite("Toleranz beim Aufziehen")
struct NotchArmingToleranceTests {
@Test("Kurz herausrutschen bricht das Aufziehen nicht ab")
func briefExitKeepsArming() {
var machine = NotchStateMachine()
machine.handle(.pointerEntered)
#expect(machine.phase == .arming)
machine.handle(.pointerExited)
// Immer noch am Aufziehen es läuft nur eine Frist.
#expect(machine.phase == .arming)
}
@Test("Kommt der Zeiger zurück, läuft es weiter")
func returningResumes() {
var machine = NotchStateMachine()
machine.handle(.pointerEntered)
machine.handle(.pointerExited)
machine.handle(.pointerEntered)
machine.handle(.armTimerFired)
#expect(machine.phase == .open)
}
@Test("Bleibt er draußen, wird abgebrochen")
func lastingExitCancels() {
var machine = NotchStateMachine()
machine.handle(.pointerEntered)
machine.handle(.pointerExited)
machine.handle(.closeTimerFired)
#expect(machine.phase == .idle)
}
@Test("Beim Abbrechen wird auch der Aufziehzeitgeber gestoppt")
func cancelStopsArmTimer() {
// Sonst fährt das Panel aus, nachdem der Zeiger längst weg ist.
var machine = NotchStateMachine()
machine.handle(.pointerEntered)
machine.handle(.pointerExited)
let effects = machine.handle(.closeTimerFired)
#expect(effects.contains(.cancelArmTimer))
}
@Test("Das Aufziehen setzt beim Herausrutschen nicht neu an")
func exitDoesNotRestartArmTimer() {
// Sonst dauert es bei zitternder Hand endlos, weil die Entprellzeit
// bei jedem Grenzübertritt von vorn beginnt.
var machine = NotchStateMachine()
machine.handle(.pointerEntered)
machine.handle(.pointerExited)
let effects = machine.handle(.pointerEntered)
#expect(!effects.contains(.startArmTimer(NotchStateMachine.armDelay)))
#expect(effects.contains(.cancelCloseTimer))
}
}
// Ein fixiertes Panel ließ sich nur durch einen erneuten Klick in die Notch
// oder mit Escape lösen. Wer nicht weiß, dass ein Klick fixiert, sitzt vor
// einem Panel, das offen steht und auf nichts reagiert und sucht den Fehler
// in der App statt in seiner eigenen Mausbewegung.
@Suite("Klick daneben")
struct NotchOutsideClickTests {
@Test("Ein Klick daneben schließt das fixierte Panel")
func outsideClickReleasesPinned() {
var machine = NotchStateMachine()
machine.forcePhase(.pinned)
let effects = machine.handle(.clickedOutside)
#expect(machine.phase == .idle)
#expect(effects.contains(.hide))
}
@Test("Auch ein offenes Panel schließt damit")
func outsideClickClosesOpen() {
var machine = NotchStateMachine()
machine.forcePhase(.open)
#expect(machine.handle(.clickedOutside).contains(.hide))
#expect(machine.phase == .idle)
}
@Test("Im Ruhezustand passiert nichts")
func outsideClickWhileIdleIsNoop() {
var machine = NotchStateMachine()
#expect(machine.handle(.clickedOutside).isEmpty)
#expect(machine.phase == .idle)
}
@Test("Beim Aufziehen bricht ein Klick daneben ab")
func outsideClickCancelsArming() {
// Sonst fährt das Panel aus, nachdem man längst woanders geklickt hat.
var machine = NotchStateMachine()
_ = machine.handle(.pointerEntered)
let effects = machine.handle(.clickedOutside)
#expect(machine.phase == .idle)
#expect(effects.contains(.cancelArmTimer))
}
}