Warum meine Proben grün waren und deine Hand nicht: jedes einzelne Abtastbild außerhalb der Auslösefläche hat das Aufziehen sofort abgebrochen. Ein Zeiger, den eine Hand an den oberen Rand führt, steht dort aber nicht still — er wandert um ein paar Punkte. Damit fing die Entprellzeit von 220 ms dauernd von vorn an und kam nie ans Ziel. `CGWarpMouseCursorPosition` setzt den Zeiger auf einen Punkt und hält ihn absolut still; deshalb war jede automatisierte Probe 19 von 19 grün. Kurzes Herausrutschen bricht jetzt nicht mehr ab: die Entprellzeit läuft weiter, parallel läuft die Abbruchfrist von 300 ms. Kommt der Zeiger zurück, wird die Frist gestoppt — die Entprellzeit setzt bewusst nicht neu an, sonst dauerte es bei jedem Grenzübertritt wieder von vorn. Das allein hätte einen neuen Fehler gebracht, und ein vorhandener Test hat ihn gefunden: beim beiläufigen Streifen der Notch wäre die Entprellzeit abgelaufen, während der Zeiger längst weg war — das Panel wäre für ein Zehntel aufgeblitzt. Die Maschine merkt sich deshalb, wo der Zeiger steht, und öffnet nur, wenn er da ist. Ist die Entprellzeit abgelaufen, während er draußen war, geht es beim Zurückkommen ohne weiteres Warten auf. Die Auslösefläche reicht außerdem 14 statt 4 Punkte unter die Notch. Vier Punkte sind keine Fläche, die eine Hand trifft. „Panel öffnen" ist aus dem Menü verschwunden. Ein Menüeintrag für etwas, das beim Berühren der Notch von selbst passiert, beschreibt einen Umweg um die eigentliche Bedienung herum. Als Notausgang bleibt es erreichbar, nur ohne eigene Zeile: Linksklick auf das Symbol fährt das Panel aus, Rechtsklick zeigt Einstellungen und Beenden. Dazu Protokollierung jedes Zustandswechsels und jeder Unterdrückung. Ohne diese Spur ist ein Panel, das sich „manchmal nicht öffnet", nicht zu untersuchen. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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7.8 KiB
Swift
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Swift
import AppKit
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import OSLog
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private let log = Logger(subsystem: "com.scarriffleservices.onyx", category: "Notch")
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/// Führt für genau einen Bildschirm Geometrie, Zustandsmaschine und Fenster zusammen.
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///
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/// Die Entscheidungen trifft `NotchStateMachine`; diese Klasse übersetzt sie nur
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/// in Timer, Fensteraufrufe und Animationszustände. Deshalb steht hier auch kein
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/// `if phase == …`.
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@MainActor
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public final class NotchScreenController {
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public private(set) var geometry: NotchGeometry
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public let displayID: CGDirectDisplayID
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public let presentation: NotchPresentation
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private var machine = NotchStateMachine()
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private let panel: NotchPanel
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private var armTimer: DispatchWorkItem?
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private var closeTimer: DispatchWorkItem?
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/// Entfernt das Fenster erst, wenn das Einfahren zu Ende ist.
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private var teardownTimer: DispatchWorkItem?
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/// Größe des **Inhalts**, nicht des Fensters. Die Layout-Engine liefert sie;
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/// den Freiraum für die Notch schlägt der Controller selbst auf, damit keine
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/// Aufrufstelle daran denken muss.
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public var contentSize: CGSize {
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didSet {
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guard contentSize != oldValue else { return }
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presentation.expandedSize = expandedSize
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layoutPanel()
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}
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}
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/// Fenstergröße: Inhalt plus der von der Notch verdeckte Streifen.
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private var expandedSize: CGSize {
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CGSize(width: contentSize.width, height: contentSize.height + geometry.rect.height)
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}
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public init(metrics: ScreenMetrics,
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virtualSize: CGSize,
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contentSize: CGSize = CGSize(width: 640, height: 320),
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makeContent: (NotchPresentation) -> NSView) {
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self.displayID = metrics.displayID
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let geometry = NotchGeometry.resolve(metrics, virtualSize: virtualSize)
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self.geometry = geometry
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self.contentSize = contentSize
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self.presentation = NotchPresentation(
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collapsedSize: geometry.rect.size,
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expandedSize: CGSize(width: contentSize.width,
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height: contentSize.height + geometry.rect.height),
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contentTopInset: geometry.rect.height)
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self.panel = NotchPanel(contentRect: .zero)
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panel.contentView = makeContent(presentation)
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layoutPanel()
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}
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public var phase: NotchPhase { machine.phase }
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public var isVisible: Bool { machine.isVisible }
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/// Meldet, wenn das Panel sichtbar wird oder verschwindet. Der Koordinator
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/// schaltet daran die Zeigerabfrage an und aus.
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public var onVisibilityChanged: ((Bool) -> Void)?
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// MARK: - Eingaben
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/// Zeigerposition in globalen Bildschirmkoordinaten.
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public func pointerMoved(to point: CGPoint) {
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// Nur die tatsächlich sichtbare Fläche zählt. Das Fenster ist immer so
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// groß wie das ausgefahrene Panel, damit die Animation Platz hat —
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// würde man `panel.frame` nehmen, hielte ein Zeiger in der noch leeren
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// Fläche das Panel offen.
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let inside = geometry.triggerRect.contains(point)
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|| (presentation.isExpanded && panel.frame.contains(point))
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send(inside ? .pointerEntered : .pointerExited)
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}
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public func click() { send(.click) }
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public func escape() { send(.escape) }
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public func setSuppressed(_ suppressed: Bool) {
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guard suppressed != machine.isSuppressed else { return }
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log.notice("Notch \(self.displayID, privacy: .public): Unterdrückung \(suppressed ? "an" : "aus", privacy: .public)")
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send(.suppressed(suppressed))
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}
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/// Nach einem Wechsel von Auflösung, Anordnung oder Skalierung.
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public func update(metrics: ScreenMetrics, virtualSize: CGSize) {
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geometry = NotchGeometry.resolve(metrics, virtualSize: virtualSize)
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presentation.collapsedSize = geometry.rect.size
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// Beim Wechsel zwischen eingebautem Display (38 pt Notch) und externem
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// (virtueller Balken) ändert sich der Freiraum mit.
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presentation.contentTopInset = geometry.rect.height
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presentation.expandedSize = expandedSize
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layoutPanel()
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}
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public func tearDown() {
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armTimer?.cancel()
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closeTimer?.cancel()
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teardownTimer?.cancel()
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panel.orderOut(nil)
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}
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// MARK: - Wirkungen
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/// Der einzige Weg, die Maschine zu bewegen.
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///
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/// Sichtbarkeit wird hier verglichen und nicht in `apply`: `handle` hat den
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/// Zustand dort bereits geändert, ein Vergleich käme also immer negativ zurück.
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private func send(_ input: NotchInput) {
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let wasVisible = machine.isVisible
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let before = machine.phase
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apply(machine.handle(input))
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// Jeden Zustandswechsel protokollieren — außer den beiden, die
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// sekündlich hunderte Male kommen. Ohne diese Spur ist ein Panel, das
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// sich „manchmal nicht öffnet", nicht zu untersuchen: hinterher weiß
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// niemand mehr, ob der Zeiger erkannt wurde, ob die Maschine
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// umgeschaltet hat oder ob die Unterdrückung dazwischenkam.
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if machine.phase != before {
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log.notice("Notch \(self.displayID, privacy: .public): \(String(describing: before), privacy: .public) → \(String(describing: self.machine.phase), privacy: .public) durch \(String(describing: input), privacy: .public)")
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}
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if machine.isVisible != wasVisible { onVisibilityChanged?(machine.isVisible) }
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}
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private func apply(_ effects: [NotchEffect]) {
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for effect in effects {
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switch effect {
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case .startArmTimer(let delay):
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armTimer?.cancel()
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armTimer = schedule(after: delay) { [weak self] in
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self?.send(.armTimerFired)
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}
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case .cancelArmTimer:
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armTimer?.cancel()
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armTimer = nil
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case .startCloseTimer(let delay):
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closeTimer?.cancel()
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closeTimer = schedule(after: delay) { [weak self] in
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self?.send(.closeTimerFired)
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}
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case .cancelCloseTimer:
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closeTimer?.cancel()
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closeTimer = nil
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case .show:
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show()
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case .hide:
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hide()
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}
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}
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}
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private func show() {
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// Ein noch laufendes Einfahren abbrechen: wer sofort zurückkehrt, soll
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// das Panel wieder aufgehen sehen und nicht dabei zusehen, wie es
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// mittendrin verschwindet.
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teardownTimer?.cancel()
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teardownTimer = nil
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layoutPanel()
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panel.orderFrontRegardless()
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// Erst im nächsten Durchlauf ausfahren. Im selben Durchlauf wie
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// `orderFrontRegardless` sieht SwiftUI keinen Zustandswechsel, sondern
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// nur den Endzustand — das Panel wäre schlagartig da.
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DispatchQueue.main.async { [weak self] in
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self?.presentation.isExpanded = true
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}
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}
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private func hide() {
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presentation.isExpanded = false
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teardownTimer?.cancel()
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teardownTimer = schedule(after: NotchPresentation.collapseDuration) { [weak self] in
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guard let self, !presentation.isExpanded else { return }
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panel.orderOut(nil)
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}
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}
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private func schedule(after delay: TimeInterval, _ body: @escaping @MainActor () -> Void)
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-> DispatchWorkItem {
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let item = DispatchWorkItem { MainActor.assumeIsolated { body() } }
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DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + delay, execute: item)
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return item
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}
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/// Das Fenster hat immer die Größe des ausgefahrenen Panels — die Animation
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/// findet im Inhalt statt, nicht am Fenster. Fensterrahmen zu animieren
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/// überlässt die Interpolation dem Fensterserver und ruckelt sichtbar.
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private func layoutPanel() {
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panel.setFrame(geometry.panelRect(for: expandedSize), display: presentation.isExpanded)
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|
}
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}
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