Die Silhouette bestand aus zwei überlappenden Teilpfaden. Gefüllt stimmte die Vereinigung, aber die Kontur zeichnete jeden Teilpfad vollständig nach — auch dort, wo er innen lag. Dazu kippte die Form ab einer Breite in einen anderen Zweig, und die beiden Zweige waren nicht dieselbe Geometrie. Zusammen war das das Flackern an den Rundungen. Jetzt ein durchgehender Umriss, dessen Zweige ineinander übergehen statt zu springen. Neu ist die Wahl zwischen verschmolzen und schwebend. Eine echte Notch **muss** an der Kante kleben und oben eckig sein, sonst klafft ein Spalt zum Gehäuse; eine Insel **muss** Abstand halten und rundum gerundet sein, sonst sieht sie aus wie ein abgeschnittenes Rechteck. Beides zu mischen geht nicht, deshalb eine Wahl und keine zwei Schalter. Ihre Höhe rät Onyx nicht mehr, sondern misst die Menüleiste: 24 Punkte minus Luft oben und unten. Vorher hing ein festes Maß unten heraus. Dazu „nur der Hauptbildschirm" als dritte Anzeigewahl — gemeint ist der mit der Menüleiste, nicht `NSScreen.main`, das mit dem aktiven Fenster mitwandert. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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9.4 KiB
Swift
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import Foundation
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/// Sichtbarer Zustand des Notch-Panels.
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public enum NotchPhase: Equatable, Sendable {
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/// Panel unsichtbar, nichts läuft.
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case idle
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/// Zeiger ist in der Notch, die Entprellzeit läuft. Panel noch unsichtbar.
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case arming
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/// Panel sichtbar, folgt dem Zeiger.
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case open
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/// Panel sichtbar und festgehalten — der Zeiger darf weg.
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case pinned
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/// Zeiger ist draußen, die Nachlauffrist läuft. Panel noch sichtbar.
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case closing
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}
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/// Alles, was die Maschine bewegen kann. Zeit kommt nur als Ereignis herein,
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/// damit sich jeder Übergang ohne Warten prüfen lässt.
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public enum NotchInput: Equatable, Sendable {
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case pointerEntered
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case pointerExited
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case click
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/// Klick irgendwo außerhalb von Panel und Notch.
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///
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/// Der Ausweg aus einem fixierten Panel. „Klick fixiert" ist eine gute
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/// Regel, aber wer sie nicht kennt, sitzt sonst vor einem Panel, das offen
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/// steht und auf nichts reagiert.
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case clickedOutside
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case escape
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case armTimerFired
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case closeTimerFired
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/// Vollbildvideo, „Nicht stören" oder ein anderer Grund, das Panel wegzuhalten.
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case suppressed(Bool)
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/// Ob gerade eine Live Activity zu zeigen ist.
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///
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/// Sie hält das Panel **eingeklappt sichtbar**: Fenster auf dem Schirm,
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/// Fläche in Notchgröße, Band daneben belegt. Ausgefahren wird davon
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/// nichts — das bleibt dem Zeiger vorbehalten.
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case ambient(Bool)
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}
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/// Was der Aufrufer nach einem Übergang zu tun hat. Die Maschine selbst
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/// berührt weder Fenster noch Timer.
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public enum NotchEffect: Equatable, Sendable {
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case startArmTimer(TimeInterval)
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case cancelArmTimer
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case startCloseTimer(TimeInterval)
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case cancelCloseTimer
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case show
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case hide
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/// Fenster einblenden, ohne auszufahren.
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case showAmbient
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/// Den eingeklappten Inhalt wieder wegnehmen.
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case hideAmbient
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}
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/// Das Öffnungs- und Schließverhalten des Notch-Panels, frei von AppKit.
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///
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/// Zwei Eigenschaften sind wichtiger als sie aussehen:
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///
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/// **Entprellung.** Der Zeiger streift die Notch ständig beiläufig — auf dem Weg
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/// zur Menüleiste, zu den Fensterknöpfen. Ohne Wartezeit klappt das Panel dabei
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/// dauernd auf. Deshalb `arming` als eigener Zustand.
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///
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/// **Nachlauffrist.** Wer vom oberen Rand diagonal zu einem Widget zieht, verlässt
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/// die Notch-Zone kurz. Ohne Frist schließt das Panel genau in dem Moment, in dem
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/// man es benutzen will. Deshalb `closing` als eigener Zustand.
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public struct NotchStateMachine: Equatable, Sendable {
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/// Wartezeit, bevor ein Hover als Absicht gilt.
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public static let armDelay: TimeInterval = 0.22
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/// Nachlauffrist, bevor ein verlassenes Panel schließt.
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public static let closeDelay: TimeInterval = 0.30
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public private(set) var phase: NotchPhase = .idle
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public private(set) var isSuppressed: Bool = false
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/// Wo der Zeiger zuletzt war. Die Maschine braucht das, um beim Ablauf der
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/// Entprellzeit zu entscheiden — ohne diese Angabe würde ein beiläufiges
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/// Streifen der Notch das Panel kurz aufblitzen lassen: betreten,
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/// verlassen, Entprellzeit läuft trotzdem ab, Panel auf, Frist abgelaufen,
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/// Panel zu.
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private var isPointerInside = false
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/// Ob die Entprellzeit schon abgelaufen ist, während der Zeiger draußen war.
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/// Kommt er zurück, wird ohne weiteres Warten geöffnet.
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private var debounceElapsed = false
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/// Ob eine Live Activity anliegt.
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public private(set) var hasAmbient = false
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public init() {}
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/// Ausgefahren — die Fläche zeigt Kacheln.
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public var isExpanded: Bool {
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switch phase {
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case .open, .pinned, .closing: true
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case .idle, .arming: false
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}
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}
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/// Auf dem Bildschirm, aus welchem Grund auch immer.
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///
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/// **Getrennt von `isExpanded`, und das ist der ganze Punkt dieser
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/// Erweiterung.** Bis hierher hieß „nicht ausgefahren" auch „nicht da":
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/// `idle` war unsichtbar. Eine Live Activity ist aber eingeklappt *und*
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/// sichtbar — sonst gäbe es keinen Ort, an dem sie stehen könnte.
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public var isOnScreen: Bool {
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!isSuppressed && (isExpanded || hasAmbient)
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}
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@discardableResult
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public mutating func handle(_ input: NotchInput) -> [NotchEffect] {
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// Unterdrückung schlägt jeden anderen Zustand, auch die Fixierung.
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// Ein angeheftetes Panel über einem Vollbildvideo wäre sonst nicht
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// mehr wegzubekommen, ohne das Video zu verlassen.
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if case .suppressed(let active) = input {
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guard active != isSuppressed else { return [] }
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isSuppressed = active
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guard active else {
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// Unterdrückung vorbei: was eingeklappt anliegt, darf zurück.
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return hasAmbient ? [.showAmbient] : []
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}
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let wasExpanded = isExpanded
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phase = .idle
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var effects: [NotchEffect] = [.cancelArmTimer, .cancelCloseTimer]
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if wasExpanded { effects.append(.hide) }
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if hasAmbient { effects.append(.hideAmbient) }
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return effects
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}
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// Live Activities kommen und gehen unabhängig vom Zeiger. Sie ändern
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// die Phase **nicht**: ein eingeblendeter Titel darf nicht dazu führen,
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// dass ein Klick plötzlich fixiert oder eine Frist läuft.
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if case .ambient(let present) = input {
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guard present != hasAmbient else { return [] }
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hasAmbient = present
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// Ausgefahren ist ohnehin alles zu sehen, und unterdrückt gar
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// nichts. In beiden Fällen bleibt es beim Merken.
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guard !isSuppressed, !isExpanded else { return [] }
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return present ? [.showAmbient] : [.hideAmbient]
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}
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guard !isSuppressed else { return [] }
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switch input {
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case .pointerEntered: isPointerInside = true
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case .pointerExited: isPointerInside = false
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default: break
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}
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switch (phase, input) {
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// Öffnen
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case (.idle, .pointerEntered):
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phase = .arming
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debounceElapsed = false
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return [.startArmTimer(Self.armDelay)]
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case (.arming, .armTimerFired):
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// Nur öffnen, wenn der Zeiger auch da ist. Sonst weitermerken,
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// dass die Entprellzeit vorbei ist — kommt er zurück, geht es
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// sofort auf; bleibt er weg, beendet die Abbruchfrist die Sache.
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guard isPointerInside else {
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debounceElapsed = true
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return []
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}
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phase = .open
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return [.show]
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// Kurz herausrutschen bricht nicht ab.
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//
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// Ein Zeiger, den eine Hand an den oberen Rand führt, steht dort nicht
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// still. Jedes Abtastbild außerhalb sofort als Abbruch zu werten hieß:
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// bei zitternder Hand fing die Entprellzeit dauernd von vorn an und kam
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// nie ans Ziel — das Panel öffnete „manchmal einfach nicht".
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//
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// Der Aufziehzeitgeber läuft weiter; parallel läuft die Frist, nach der
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// wirklich abgebrochen wird.
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case (.arming, .pointerExited):
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return [.startCloseTimer(Self.closeDelay)]
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case (.arming, .pointerEntered):
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// Zurück in der Zone: nur die Abbruchfrist stoppen. Die Entprellzeit
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// **nicht** neu ansetzen, sonst dauert es bei jedem Grenzübertritt
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// wieder von vorn.
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guard debounceElapsed else { return [.cancelCloseTimer] }
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phase = .open
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return [.cancelCloseTimer, .show]
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case (.arming, .closeTimerFired):
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phase = .idle
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debounceElapsed = false
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return [.cancelArmTimer]
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// Schließen
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case (.open, .pointerExited):
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phase = .closing
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return [.startCloseTimer(Self.closeDelay)]
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case (.closing, .pointerEntered):
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phase = .open
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return [.cancelCloseTimer]
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case (.closing, .closeTimerFired):
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phase = .idle
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return [.hide]
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// Fixieren
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case (.open, .click), (.closing, .click):
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phase = .pinned
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return [.cancelCloseTimer]
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case (.pinned, .click):
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// Lösen, aber offen lassen: der Zeiger ist im Panel, sonst wäre der
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// Klick nicht angekommen. Von hier gelten wieder die normalen Regeln.
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phase = .open
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return []
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// Beenden
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case (.open, .escape), (.pinned, .escape), (.closing, .escape),
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(.open, .clickedOutside), (.pinned, .clickedOutside), (.closing, .clickedOutside):
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phase = .idle
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return [.cancelCloseTimer, .hide]
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case (.arming, .clickedOutside):
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phase = .idle
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debounceElapsed = false
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return [.cancelArmTimer, .cancelCloseTimer]
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case (.arming, .escape):
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phase = .idle
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return [.cancelArmTimer]
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// Alles andere ist bewusst folgenlos: doppelte Ereignisse aus
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// überlappenden Tracking-Areas und verspätete Timer, die nach dem
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// Abbestellen noch feuern.
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default:
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return []
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}
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}
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}
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extension NotchStateMachine {
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/// Nur für Tests: setzt die Phase direkt, statt sie über eine Ereigniskette
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/// aufzubauen. Hält die Tests bei dem Übergang, den sie prüfen.
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mutating func forcePhase(_ phase: NotchPhase) {
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self.phase = phase
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}
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}
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