Warum meine Proben grün waren und deine Hand nicht: jedes einzelne Abtastbild außerhalb der Auslösefläche hat das Aufziehen sofort abgebrochen. Ein Zeiger, den eine Hand an den oberen Rand führt, steht dort aber nicht still — er wandert um ein paar Punkte. Damit fing die Entprellzeit von 220 ms dauernd von vorn an und kam nie ans Ziel. `CGWarpMouseCursorPosition` setzt den Zeiger auf einen Punkt und hält ihn absolut still; deshalb war jede automatisierte Probe 19 von 19 grün. Kurzes Herausrutschen bricht jetzt nicht mehr ab: die Entprellzeit läuft weiter, parallel läuft die Abbruchfrist von 300 ms. Kommt der Zeiger zurück, wird die Frist gestoppt — die Entprellzeit setzt bewusst nicht neu an, sonst dauerte es bei jedem Grenzübertritt wieder von vorn. Das allein hätte einen neuen Fehler gebracht, und ein vorhandener Test hat ihn gefunden: beim beiläufigen Streifen der Notch wäre die Entprellzeit abgelaufen, während der Zeiger längst weg war — das Panel wäre für ein Zehntel aufgeblitzt. Die Maschine merkt sich deshalb, wo der Zeiger steht, und öffnet nur, wenn er da ist. Ist die Entprellzeit abgelaufen, während er draußen war, geht es beim Zurückkommen ohne weiteres Warten auf. Die Auslösefläche reicht außerdem 14 statt 4 Punkte unter die Notch. Vier Punkte sind keine Fläche, die eine Hand trifft. „Panel öffnen" ist aus dem Menü verschwunden. Ein Menüeintrag für etwas, das beim Berühren der Notch von selbst passiert, beschreibt einen Umweg um die eigentliche Bedienung herum. Als Notausgang bleibt es erreichbar, nur ohne eigene Zeile: Linksklick auf das Symbol fährt das Panel aus, Rechtsklick zeigt Einstellungen und Beenden. Dazu Protokollierung jedes Zustandswechsels und jeder Unterdrückung. Ohne diese Spur ist ein Panel, das sich „manchmal nicht öffnet", nicht zu untersuchen. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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7.0 KiB
Swift
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Swift
import Foundation
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/// Sichtbarer Zustand des Notch-Panels.
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public enum NotchPhase: Equatable, Sendable {
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/// Panel unsichtbar, nichts läuft.
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case idle
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/// Zeiger ist in der Notch, die Entprellzeit läuft. Panel noch unsichtbar.
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case arming
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/// Panel sichtbar, folgt dem Zeiger.
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case open
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/// Panel sichtbar und festgehalten — der Zeiger darf weg.
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case pinned
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/// Zeiger ist draußen, die Nachlauffrist läuft. Panel noch sichtbar.
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case closing
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}
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/// Alles, was die Maschine bewegen kann. Zeit kommt nur als Ereignis herein,
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/// damit sich jeder Übergang ohne Warten prüfen lässt.
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public enum NotchInput: Equatable, Sendable {
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case pointerEntered
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case pointerExited
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case click
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case escape
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case armTimerFired
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case closeTimerFired
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/// Vollbildvideo, „Nicht stören" oder ein anderer Grund, das Panel wegzuhalten.
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case suppressed(Bool)
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}
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/// Was der Aufrufer nach einem Übergang zu tun hat. Die Maschine selbst
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/// berührt weder Fenster noch Timer.
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public enum NotchEffect: Equatable, Sendable {
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case startArmTimer(TimeInterval)
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case cancelArmTimer
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case startCloseTimer(TimeInterval)
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case cancelCloseTimer
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case show
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case hide
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}
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/// Das Öffnungs- und Schließverhalten des Notch-Panels, frei von AppKit.
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///
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/// Zwei Eigenschaften sind wichtiger als sie aussehen:
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///
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/// **Entprellung.** Der Zeiger streift die Notch ständig beiläufig — auf dem Weg
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/// zur Menüleiste, zu den Fensterknöpfen. Ohne Wartezeit klappt das Panel dabei
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/// dauernd auf. Deshalb `arming` als eigener Zustand.
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///
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/// **Nachlauffrist.** Wer vom oberen Rand diagonal zu einem Widget zieht, verlässt
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/// die Notch-Zone kurz. Ohne Frist schließt das Panel genau in dem Moment, in dem
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/// man es benutzen will. Deshalb `closing` als eigener Zustand.
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public struct NotchStateMachine: Equatable, Sendable {
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/// Wartezeit, bevor ein Hover als Absicht gilt.
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public static let armDelay: TimeInterval = 0.22
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/// Nachlauffrist, bevor ein verlassenes Panel schließt.
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public static let closeDelay: TimeInterval = 0.30
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public private(set) var phase: NotchPhase = .idle
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public private(set) var isSuppressed: Bool = false
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/// Wo der Zeiger zuletzt war. Die Maschine braucht das, um beim Ablauf der
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/// Entprellzeit zu entscheiden — ohne diese Angabe würde ein beiläufiges
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/// Streifen der Notch das Panel kurz aufblitzen lassen: betreten,
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/// verlassen, Entprellzeit läuft trotzdem ab, Panel auf, Frist abgelaufen,
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/// Panel zu.
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private var isPointerInside = false
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/// Ob die Entprellzeit schon abgelaufen ist, während der Zeiger draußen war.
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/// Kommt er zurück, wird ohne weiteres Warten geöffnet.
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private var debounceElapsed = false
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public init() {}
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/// Sichtbar, egal aus welchem Grund.
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public var isVisible: Bool {
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switch phase {
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case .open, .pinned, .closing: true
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case .idle, .arming: false
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}
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}
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@discardableResult
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public mutating func handle(_ input: NotchInput) -> [NotchEffect] {
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// Unterdrückung schlägt jeden anderen Zustand, auch die Fixierung.
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// Ein angeheftetes Panel über einem Vollbildvideo wäre sonst nicht
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// mehr wegzubekommen, ohne das Video zu verlassen.
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if case .suppressed(let active) = input {
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guard active != isSuppressed else { return [] }
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isSuppressed = active
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guard active else { return [] }
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let wasVisible = isVisible
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phase = .idle
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return wasVisible
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? [.cancelArmTimer, .cancelCloseTimer, .hide]
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: [.cancelArmTimer, .cancelCloseTimer]
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}
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guard !isSuppressed else { return [] }
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switch input {
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case .pointerEntered: isPointerInside = true
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case .pointerExited: isPointerInside = false
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default: break
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}
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switch (phase, input) {
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// Öffnen
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case (.idle, .pointerEntered):
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phase = .arming
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debounceElapsed = false
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return [.startArmTimer(Self.armDelay)]
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case (.arming, .armTimerFired):
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// Nur öffnen, wenn der Zeiger auch da ist. Sonst weitermerken,
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// dass die Entprellzeit vorbei ist — kommt er zurück, geht es
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// sofort auf; bleibt er weg, beendet die Abbruchfrist die Sache.
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guard isPointerInside else {
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debounceElapsed = true
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return []
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}
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phase = .open
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return [.show]
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// Kurz herausrutschen bricht nicht ab.
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//
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// Ein Zeiger, den eine Hand an den oberen Rand führt, steht dort nicht
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// still. Jedes Abtastbild außerhalb sofort als Abbruch zu werten hieß:
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// bei zitternder Hand fing die Entprellzeit dauernd von vorn an und kam
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// nie ans Ziel — das Panel öffnete „manchmal einfach nicht".
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//
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// Der Aufziehzeitgeber läuft weiter; parallel läuft die Frist, nach der
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// wirklich abgebrochen wird.
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case (.arming, .pointerExited):
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return [.startCloseTimer(Self.closeDelay)]
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case (.arming, .pointerEntered):
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// Zurück in der Zone: nur die Abbruchfrist stoppen. Die Entprellzeit
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// **nicht** neu ansetzen, sonst dauert es bei jedem Grenzübertritt
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// wieder von vorn.
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guard debounceElapsed else { return [.cancelCloseTimer] }
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phase = .open
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return [.cancelCloseTimer, .show]
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case (.arming, .closeTimerFired):
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phase = .idle
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debounceElapsed = false
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return [.cancelArmTimer]
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// Schließen
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case (.open, .pointerExited):
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phase = .closing
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return [.startCloseTimer(Self.closeDelay)]
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case (.closing, .pointerEntered):
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phase = .open
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return [.cancelCloseTimer]
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case (.closing, .closeTimerFired):
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phase = .idle
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return [.hide]
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// Fixieren
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case (.open, .click), (.closing, .click):
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phase = .pinned
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return [.cancelCloseTimer]
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case (.pinned, .click):
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// Lösen, aber offen lassen: der Zeiger ist im Panel, sonst wäre der
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// Klick nicht angekommen. Von hier gelten wieder die normalen Regeln.
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phase = .open
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return []
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// Beenden
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case (.open, .escape), (.pinned, .escape), (.closing, .escape):
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phase = .idle
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return [.hide]
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case (.arming, .escape):
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phase = .idle
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return [.cancelArmTimer]
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// Alles andere ist bewusst folgenlos: doppelte Ereignisse aus
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// überlappenden Tracking-Areas und verspätete Timer, die nach dem
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// Abbestellen noch feuern.
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default:
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return []
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}
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}
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}
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extension NotchStateMachine {
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/// Nur für Tests: setzt die Phase direkt, statt sie über eine Ereigniskette
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/// aufzubauen. Hält die Tests bei dem Übergang, den sie prüfen.
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mutating func forcePhase(_ phase: NotchPhase) {
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self.phase = phase
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}
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}
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