Phase 1: Notch-Shell, Design-System, Menüleisten-Infrastruktur
Zustandsmaschine und Geometrie sind testgetrieben entstanden und tragen 40 Tests — sie sind frei von AppKit, damit jeder Übergang ohne Fenster und ohne Warten prüfbar ist. Zeit kommt nur als Ereignis herein. Zwei Entscheidungen, die im Code begründet sind: Der Zeiger wird über einen globalen Ereignismonitor verfolgt, nicht über ein unsichtbares Fenster auf der Notch. Ein solches Fenster müsste Mausereignisse annehmen, um sie zu bemerken, und würde damit Menüleiste und Fensterknöpfe darunter unbenutzbar machen. "Nur internes Display" fällt auf ein externes zurück, wenn kein eingebautes da ist. Am Dock mit geschlossenem Deckel hieße die Einstellung wörtlich genommen, dass Onyx unerreichbar wird. Design: NSVisualEffectView mit eigenem Tint statt Liquid Glass — Onyx ist Stein, kein Glas. Alle Farben und Maße liegen als Tokens in OnyxDesign. Menüleiste: jedes Modul bekommt ein eigenes NSStatusItem. Elemente, denen macOS mangels Platz keine Breite gibt, werden erkannt und gemeldet, statt still zu verschwinden. App-Target über XcodeGen, damit die Projektdefinition im Diff lesbar bleibt. Nicht sandboxed, mit App-Group-Entitlement — baut, startet, signiert mit PP34X97WS3.
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154
Packages/OnyxKit/Sources/OnyxNotch/NotchStateMachine.swift
Normal file
154
Packages/OnyxKit/Sources/OnyxNotch/NotchStateMachine.swift
Normal file
@@ -0,0 +1,154 @@
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import Foundation
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/// Sichtbarer Zustand des Notch-Panels.
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public enum NotchPhase: Equatable, Sendable {
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/// Panel unsichtbar, nichts läuft.
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case idle
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/// Zeiger ist in der Notch, die Entprellzeit läuft. Panel noch unsichtbar.
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case arming
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/// Panel sichtbar, folgt dem Zeiger.
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case open
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/// Panel sichtbar und festgehalten — der Zeiger darf weg.
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case pinned
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/// Zeiger ist draußen, die Nachlauffrist läuft. Panel noch sichtbar.
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case closing
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}
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/// Alles, was die Maschine bewegen kann. Zeit kommt nur als Ereignis herein,
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/// damit sich jeder Übergang ohne Warten prüfen lässt.
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public enum NotchInput: Equatable, Sendable {
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case pointerEntered
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case pointerExited
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case click
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case escape
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case armTimerFired
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case closeTimerFired
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/// Vollbildvideo, „Nicht stören" oder ein anderer Grund, das Panel wegzuhalten.
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case suppressed(Bool)
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}
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/// Was der Aufrufer nach einem Übergang zu tun hat. Die Maschine selbst
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/// berührt weder Fenster noch Timer.
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public enum NotchEffect: Equatable, Sendable {
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case startArmTimer(TimeInterval)
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case cancelArmTimer
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case startCloseTimer(TimeInterval)
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case cancelCloseTimer
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case show
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case hide
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}
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/// Das Öffnungs- und Schließverhalten des Notch-Panels, frei von AppKit.
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/// Zwei Eigenschaften sind wichtiger als sie aussehen:
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///
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/// **Entprellung.** Der Zeiger streift die Notch ständig beiläufig — auf dem Weg
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/// zur Menüleiste, zu den Fensterknöpfen. Ohne Wartezeit klappt das Panel dabei
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/// dauernd auf. Deshalb `arming` als eigener Zustand.
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///
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/// **Nachlauffrist.** Wer vom oberen Rand diagonal zu einem Widget zieht, verlässt
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/// die Notch-Zone kurz. Ohne Frist schließt das Panel genau in dem Moment, in dem
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/// man es benutzen will. Deshalb `closing` als eigener Zustand.
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public struct NotchStateMachine: Equatable, Sendable {
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/// Wartezeit, bevor ein Hover als Absicht gilt.
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public static let armDelay: TimeInterval = 0.22
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/// Nachlauffrist, bevor ein verlassenes Panel schließt.
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public static let closeDelay: TimeInterval = 0.30
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public private(set) var phase: NotchPhase = .idle
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public private(set) var isSuppressed: Bool = false
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public init() {}
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/// Sichtbar, egal aus welchem Grund.
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public var isVisible: Bool {
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switch phase {
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case .open, .pinned, .closing: true
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case .idle, .arming: false
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}
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}
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@discardableResult
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public mutating func handle(_ input: NotchInput) -> [NotchEffect] {
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// Unterdrückung schlägt jeden anderen Zustand, auch die Fixierung.
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// Ein angeheftetes Panel über einem Vollbildvideo wäre sonst nicht
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// mehr wegzubekommen, ohne das Video zu verlassen.
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if case .suppressed(let active) = input {
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guard active != isSuppressed else { return [] }
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isSuppressed = active
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guard active else { return [] }
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let wasVisible = isVisible
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phase = .idle
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return wasVisible
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? [.cancelArmTimer, .cancelCloseTimer, .hide]
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: [.cancelArmTimer, .cancelCloseTimer]
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}
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guard !isSuppressed else { return [] }
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switch (phase, input) {
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// Öffnen
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case (.idle, .pointerEntered):
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phase = .arming
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return [.startArmTimer(Self.armDelay)]
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case (.arming, .armTimerFired):
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phase = .open
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return [.show]
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case (.arming, .pointerExited):
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phase = .idle
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return [.cancelArmTimer]
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// Schließen
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case (.open, .pointerExited):
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phase = .closing
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return [.startCloseTimer(Self.closeDelay)]
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case (.closing, .pointerEntered):
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phase = .open
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return [.cancelCloseTimer]
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case (.closing, .closeTimerFired):
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phase = .idle
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return [.hide]
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// Fixieren
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case (.open, .click), (.closing, .click):
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phase = .pinned
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return [.cancelCloseTimer]
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case (.pinned, .click):
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// Lösen, aber offen lassen: der Zeiger ist im Panel, sonst wäre der
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// Klick nicht angekommen. Von hier gelten wieder die normalen Regeln.
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phase = .open
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return []
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// Beenden
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case (.open, .escape), (.pinned, .escape), (.closing, .escape):
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phase = .idle
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return [.hide]
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case (.arming, .escape):
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phase = .idle
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return [.cancelArmTimer]
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// Alles andere ist bewusst folgenlos: doppelte Ereignisse aus
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// überlappenden Tracking-Areas und verspätete Timer, die nach dem
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// Abbestellen noch feuern.
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default:
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return []
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}
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}
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}
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extension NotchStateMachine {
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/// Nur für Tests: setzt die Phase direkt, statt sie über eine Ereigniskette
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/// aufzubauen. Hält die Tests bei dem Übergang, den sie prüfen.
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mutating func forcePhase(_ phase: NotchPhase) {
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self.phase = phase
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}
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}
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