Auslösefläche einstellbar, Blitz immer lesbar, Menüleiste schmaler
Der Blitz war ein Loch in der Füllung — über dem gefüllten Teil liest man ihn, über dem leeren ist es Transparenz auf Transparenz. Bei wenig Ladung sitzt er fast ganz im Leeren und verschwindet. Statt zwischen Schwarz und Weiß zu faden geht er den Weg von macOS: geteilt gezeichnet, über der Füllung ausgestanzt, daneben ausgemalt. Damit ist er bei jedem Ladestand lesbar, ohne Bewegung in der Menüleiste. Ein Test prüft, dass sich die beiden Teile an der Kante treffen statt zu überlappen — sonst wäre der Blitz an der Nahtstelle dicker. Die Auslösefläche der Notch lässt sich jetzt einstellen, mit Vorschau. Wie genau jemand die Notch trifft, hängt an Hand und Zeigegerät; feste Werte im Code waren dafür die falsche Antwort. Die Vorschau zeigt einen nachgebildeten Bildschirm mit Notch und eingefärbter Fläche — „24 Punkte unter der Notch" ist keine Vorstellung, die jemand im Kopf hat. Die Menüleistenbreiten folgen jetzt dem, was dasteht. „Temp 53°" stand in einer Box für „Temp 100 °C", und in der Menüleiste ist Platz das knappste Gut. Dieselbe Hysterese wie beim Netzwerk: sofort wachsen, zögernd schrumpfen. Das Mixer-Symbol war ausgeschaltet auf 55 % abgeblendet. Das war meine Idee und ein Fehlgriff: über einem hellen Schreibtischhintergrund ist es damit praktisch weg. Ob der Mixer läuft, erfährt man beim Klick — dafür muss man das Symbol aber erst finden. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -70,22 +70,31 @@ public struct NotchGeometry: Equatable, Sendable {
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public let rect: CGRect
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public let screenFrame: CGRect
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/// Wie weit die Auslösefläche über die Notch hinausreicht. Ohne diesen Rand
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/// muss man die Notch pixelgenau treffen, und die unteren Bildpunkte der
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/// Notch selbst nimmt die Menüleiste bereits für sich in Anspruch.
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/// Wie weit die Auslösefläche über die Notch hinausreicht — einstellbar,
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/// weil es an Hand und Zeigegerät hängt. Siehe ``TriggerArea``.
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public var trigger: TriggerArea = .standard
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/// Nur noch für Bestandscode: die frühere feste Zugabe.
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public static let triggerInsetX: CGFloat = 16
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/// Nach unten deutlich großzügiger als nach oben: von oben kommt niemand,
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/// dort ist der Bildschirmrand. Vier Punkte waren zu wenig — eine Hand
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/// hält den Zeiger nicht auf vier Punkte genau.
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public static let triggerInsetY: CGFloat = 14
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func with(trigger: TriggerArea) -> NotchGeometry {
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var copy = self
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copy.trigger = trigger
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return copy
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}
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public init(kind: Kind, rect: CGRect, screenFrame: CGRect) {
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self.kind = kind
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self.rect = rect
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self.screenFrame = screenFrame
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}
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public static func resolve(_ metrics: ScreenMetrics, virtualSize: CGSize) -> NotchGeometry {
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public static func resolve(_ metrics: ScreenMetrics, virtualSize: CGSize,
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trigger: TriggerArea = .standard) -> NotchGeometry {
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// Eine echte Notch erkennt man an den beiden Flächen daneben, nicht am
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// Inset allein: bei Spiegelung und Fernanzeige ist `safeAreaTop` gesetzt,
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// obwohl es nichts gibt, um das man herumlegen könnte.
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@@ -100,7 +109,7 @@ public struct NotchGeometry: Equatable, Sendable {
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y: metrics.frame.maxY - metrics.safeAreaTop,
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width: width,
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height: metrics.safeAreaTop),
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screenFrame: metrics.frame)
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screenFrame: metrics.frame).with(trigger: trigger)
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}
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}
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@@ -111,14 +120,12 @@ public struct NotchGeometry: Equatable, Sendable {
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y: metrics.frame.maxY - virtualSize.height,
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width: width,
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height: virtualSize.height),
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screenFrame: metrics.frame)
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screenFrame: metrics.frame).with(trigger: trigger)
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}
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/// Die Fläche, deren Betreten das Panel scharf schaltet.
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public var triggerRect: CGRect {
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rect
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.insetBy(dx: -Self.triggerInsetX, dy: -Self.triggerInsetY)
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.clamped(to: screenFrame)
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trigger.rect(notch: rect, screen: screenFrame)
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}
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/// Der Bereich, in dem Inhalt tatsächlich zu sehen ist.
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