Objekt-Anzahl stufenweise, Ban-CLI, Live-Abbruch bei privat

- Objekt-Anzahl waechst ab STEP_START zusaetzlich schrittweise (Deckel 100),
  Mindestgroesse leicht gesenkt fuer dichte Felder
- Ban per CLI: ban/unban/bans (namensbasiert), gebannte Namen koennen keinen Score
  eintragen (/api/score -> 403) und werden beim Bannen aus der Rangliste entfernt
- Privat-Modus bricht laufende Spiele ab: Client pollt /api/status und laedt neu,
  sobald Spielen auf dem Pfad nicht mehr erlaubt ist (geheimer Pfad wird nicht verraten)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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@@ -17,6 +17,7 @@ let PROPS = []; // [{id,name,url}]
let state = null;
let rafId = null;
let lastT = 0;
let modePollId = null;
// ---- Utils ----
const rand = (a, b) => a + Math.random() * (b - a);
@@ -31,9 +32,24 @@ function shuffle(a) {
return a;
}
// Objekt-Anzahl: erst linear, ab STEP_START zusaetzlich SCHRITTWEISE mehr (mit Deckel).
// Alle Werte hier leicht justierbar.
const COUNT_BASE = 10; // Startanzahl
const COUNT_PER_SCORE = 1.5; // frühes lineares Wachstum
const STEP_START = 15; // ab diesem Score kommen Stufen dazu
const STEP_EVERY = 3; // alle N Punkte eine Stufe
const STEP_ADD = 5; // +M Objekte pro Stufe
const COUNT_CAP = 100; // harte Obergrenze (Performance/Spielbarkeit)
function objectCount(score) {
let count = COUNT_BASE + Math.floor(score * COUNT_PER_SCORE);
if (score >= STEP_START) count += Math.floor((score - STEP_START) / STEP_EVERY) * STEP_ADD;
return Math.min(count, COUNT_CAP);
}
// Schwierigkeit aus dem Score ableiten
function difficulty(score) {
const count = Math.min(10 + Math.floor(score * 1.5), 46);
const count = objectCount(score);
if (score < 3) return { count, stage: 'grid', groups: 0, speed: 0 };
if (score < 6) return { count, stage: 'scatter', groups: 0, speed: 0 };
if (score < 11) return { count, stage: 'groups', groups: score < 9 ? 2 : 3, speed: Math.min(45 + (score - 6) * 10, 150) };
@@ -94,6 +110,7 @@ async function startGame() {
lastT = performance.now();
cancelAnimationFrame(rafId);
rafId = requestAnimationFrame(loop);
startModeWatch(); // laufendes Spiel abbrechen, falls live auf "privat" geschaltet wird
// Anticheat-Session holen (der Server zaehlt die Treffer selbst)
state.sessionId = await startSession();
@@ -117,6 +134,34 @@ function beaconHit() {
}).catch(() => {});
}
// Live-Pruefung des Betriebsmodus: darf auf DIESEM Pfad gerade gespielt werden?
async function checkPlayAllowed() {
try {
const slug = location.pathname.replace(/^\/+/, '');
const res = await fetch('/api/status?path=' + encodeURIComponent(slug));
if (!res.ok) return true; // im Zweifel weiterspielen lassen
return (await res.json()).allowed !== false;
} catch {
return true;
}
}
function startModeWatch() {
stopModeWatch();
modePollId = setInterval(async () => {
if (!state || !state.running) return;
if (!(await checkPlayAllowed())) {
stopModeWatch();
location.reload(); // laufendes Spiel abbrechen -> Server-Gate entscheidet neu
}
}, 4000);
}
function stopModeWatch() {
if (modePollId) {
clearInterval(modePollId);
modePollId = null;
}
}
function fieldSize() {
const r = $('field').getBoundingClientRect();
return { w: r.width, h: r.height };
@@ -138,7 +183,7 @@ function buildRound() {
$('wanted-img').src = target.url;
// Item-Groessenwahl: schrumpft mit steigender Anzahl, bleibt tippfreundlich
const size = clamp(Math.sqrt((w * h) / (diff.count * 3.4)), 40, 66);
const size = clamp(Math.sqrt((w * h) / (diff.count * 3.4)), 34, 66);
// Typen fuer die Items zusammenstellen: 1 Ziel + Ablenker
const otherFeet = FEET.filter((f) => f.id !== target.id);
@@ -393,6 +438,7 @@ async function gameOver() {
if (!state) return;
state.running = false;
cancelAnimationFrame(rafId);
stopModeWatch();
$('final-score').textContent = state.score;
$('gameover').classList.remove('hidden');
@@ -425,6 +471,7 @@ async function submitScore(name) {
// ---- Setup / Events ----
function goHome() {
stopModeWatch();
$('gameover').classList.add('hidden');
$('game').classList.add('hidden');
$('home').classList.remove('hidden');