Initial commit: fuesse.sexy — Where's the Feet

Wimmel-Suchspiel: finde 3 versteckte Fuesse in einer randvollen Szene.
- Node/Express-Server generiert Szenen prozedural aus einer gemeinsamen Library
  (library/props = Deko, library/feet = Fuesse); Spezial-Level (emoji) unter scenes/
- Serverseitige Trefferpruefung (nicht per DOM austrickbar)
- Frontend rendert die Szene als ein Bild -> fluessiges Zoom/Pan (panzoom)
- Dark Mode, kein Start-Screen, Installationsskript + Deploy-Doku (Proxmox LXC)

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
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Guido
2026-08-04 17:29:25 +02:00
commit 1a9710ec88
42 changed files with 2555 additions and 0 deletions

101
server/index.js Normal file
View File

@@ -0,0 +1,101 @@
// fuesse.sexy — "Where's the Feet"
// Express-Server: liefert das Frontend aus, scannt die Szenen-Ordner beim Start,
// generiert auf Anfrage eine zufaellige Szene und prueft Klick-Treffer serverseitig.
import express from 'express';
import { dirname, join } from 'node:path';
import { fileURLToPath } from 'node:url';
import { existsSync } from 'node:fs';
import { scanLibrary, scanScenes } from './sceneScanner.js';
import { generateScene } from './sceneGenerator.js';
import { getScene } from './sceneStore.js';
const __dirname = dirname(fileURLToPath(import.meta.url));
const ROOT = join(__dirname, '..');
const SCENES_DIR = join(ROOT, 'scenes');
const LIBRARY_DIR = join(ROOT, 'library');
const PUBLIC_DIR = join(ROOT, 'public');
const PANZOOM_DIST = join(ROOT, 'node_modules', 'panzoom', 'dist');
const PORT = process.env.PORT || 3000;
// Wie oft die normale Library-Szene im Vergleich zu einem Spezial-Level drankommt.
const LIBRARY_WEIGHT = 3;
// Beim Start: Library (Normalfall) + Spezial-Level (Ausnahmen) einlesen und zu einem
// gewichteten Zufalls-Pool zusammenbauen.
const library = scanLibrary(LIBRARY_DIR);
const specials = scanScenes(SCENES_DIR);
const scenePool = [];
if (library) {
const libCategory = {
id: 'library',
name: '',
type: 'clipart',
isLibrary: true,
background: null, // pro Szene zufaellig
minSize: 68,
maxSize: 128,
cellFactor: 0.82,
props: library.props,
targets: library.feet,
};
for (let i = 0; i < LIBRARY_WEIGHT; i++) scenePool.push(libCategory);
}
for (const s of specials) scenePool.push(s);
if (scenePool.length === 0) {
console.warn('[server] Keine spielbaren Szenen — fuelle library/ oder scenes/.');
} else {
console.log(
`[server] bereit: Library=${library ? 'ja' : 'nein'}, Spezial-Level: ${specials.map((c) => c.id).join(', ') || '(keine)'}`
);
}
const app = express();
app.use(express.json());
// Statisches Frontend + Assets
app.use(express.static(PUBLIC_DIR));
app.use('/scenes', express.static(SCENES_DIR));
app.use('/library', express.static(LIBRARY_DIR));
if (existsSync(PANZOOM_DIST)) {
app.use('/vendor', express.static(PANZOOM_DIST));
}
// Eine zufaellige, frisch gemischte Szene liefern (meist Library, selten Spezial-Level).
app.get('/api/scene', (req, res) => {
if (scenePool.length === 0) {
return res.status(503).json({ error: 'Noch keine Szenen vorhanden.' });
}
const cat = scenePool[Math.floor(Math.random() * scenePool.length)];
const payload = generateScene(cat);
res.json(payload);
});
// Klick pruefen: liegt (x, y) in einer der Ziel-Trefferzonen dieser Szene?
app.post('/api/scene/:sceneId/guess', (req, res) => {
const entry = getScene(req.params.sceneId);
if (!entry) {
return res.status(404).json({ error: 'Szene unbekannt oder abgelaufen.' });
}
const { x, y } = req.body || {};
if (typeof x !== 'number' || typeof y !== 'number') {
return res.status(400).json({ error: 'x und y muessen Zahlen sein.' });
}
let hit = null;
for (const t of entry.targets) {
if (Math.hypot(t.cx - x, t.cy - y) <= t.radius) {
hit = t.id;
break;
}
}
res.json({ hit });
});
app.listen(PORT, () => {
console.log(`[server] fuesse.sexy laeuft auf http://localhost:${PORT}`);
});

213
server/sceneGenerator.js Normal file
View File

@@ -0,0 +1,213 @@
// Baut aus einer Kategorie ein frisch gemischtes Szenen-Layout: Deko wird zufaellig
// gestreut, dann werden 3 Ziele darueber versteckt. Weil wir hier platzieren, kennen
// wir die Ziel-Trefferzonen exakt -> die Klickpruefung kann serverseitig laufen.
import { saveScene } from './sceneStore.js';
const CANVAS_WIDTH = 2000;
const CANVAS_HEIGHT = 1400;
const TARGET_COUNT = 3;
const EDGE_MARGIN = 60;
const MIN_TARGET_DISTANCE = 220; // Ziele nicht zu dicht beieinander
// Zufaellige, angenehme Hintergrundfarben fuer normale (nicht-thematische) Szenen.
const PALETTE = [
'#fbe7b6', '#d7ecff', '#ffe0ec', '#e5f7e0',
'#efe6ff', '#fff2cc', '#dfeff2', '#f4e2d0',
];
function rand(min, max) {
return min + Math.random() * (max - min);
}
function randInt(min, max) {
return Math.floor(rand(min, max + 1));
}
function pick(array) {
return array[randInt(0, array.length - 1)];
}
function makeSceneId() {
return `${Date.now().toString(36)}-${Math.random().toString(36).slice(2, 8)}`;
}
// 🦶 -> "1f9b6" ; entfernt die Variation-Selector-Bytes (FE0F), joined mit "-".
// Damit passt es zu gaengigen Emoji-Bildsets (Datei je Codepoint-Sequenz).
function toCodepoint(glyph) {
return [...glyph]
.map((ch) => ch.codePointAt(0))
.filter((cp) => cp !== 0xfe0f)
.map((cp) => cp.toString(16))
.join('-');
}
function randomPosition() {
return {
cx: rand(EDGE_MARGIN, CANVAS_WIDTH - EDGE_MARGIN),
cy: rand(EDGE_MARGIN, CANVAS_HEIGHT - EDGE_MARGIN),
};
}
// Jittered Grid: fuellt die ganze Flaeche lueckenlos, wirkt durch Zufalls-Versatz,
// -Groesse und -Drehung aber organisch/chaotisch (echtes "Wimmel"-Gefuehl).
// cellFactor < 1 => Zellen kleiner als die Items => sie ueberlappen => randvoll.
function gridPositions(cellFactor, avgSize) {
const cell = Math.max(16, avgSize * cellFactor);
const cols = Math.ceil(CANVAS_WIDTH / cell);
const rows = Math.ceil(CANVAS_HEIGHT / cell);
const jitter = cell * 0.45;
const out = [];
for (let r = 0; r < rows; r++) {
for (let c = 0; c < cols; c++) {
out.push({
cx: c * cell + cell / 2 + rand(-jitter, jitter),
cy: r * cell + cell / 2 + rand(-jitter, jitter),
});
}
}
return out;
}
// Reihenfolge mischen, damit gleiche Emojis/Props nicht sichtbar "in Reihe" liegen.
function shuffle(arr) {
for (let i = arr.length - 1; i > 0; i--) {
const j = randInt(0, i);
[arr[i], arr[j]] = [arr[j], arr[i]];
}
return arr;
}
// Platz fuer ein Ziel finden, das genug Abstand zu bereits gesetzten Zielen haelt.
function findTargetPosition(placedTargets) {
for (let attempt = 0; attempt < 40; attempt++) {
const pos = randomPosition();
const clear = placedTargets.every((t) => {
const dx = t.cx - pos.cx;
const dy = t.cy - pos.cy;
return Math.hypot(dx, dy) >= MIN_TARGET_DISTANCE;
});
if (clear) return pos;
}
return randomPosition(); // Notfall: nimm irgendeine Position
}
function buildImageItem(cat, pos) {
return {
kind: 'image',
assetUrl: pick(cat.props),
cx: pos.cx,
cy: pos.cy,
size: rand(cat.minSize, cat.maxSize),
rot: rand(-180, 180),
};
}
function buildEmojiItem(cat, pos) {
const glyph = pick(cat.propGlyphs);
return {
kind: 'emoji',
glyph,
codepoint: toCodepoint(glyph),
cx: pos.cx,
cy: pos.cy,
size: rand(cat.minSize, cat.maxSize),
rot: rand(-18, 18),
};
}
// Erzeugt eine Szene fuer die gegebene Kategorie und liefert:
// { payload } -> geht ans Frontend (ohne Kennzeichnung, welche Items Ziele sind)
// und speichert die Trefferzonen serverseitig unter der sceneId.
export function generateScene(cat) {
const sceneId = makeSceneId();
const isEmoji = cat.type === 'emoji';
// 1) Deko lueckenlos ueber ein jittered Grid streuen -> randvolles Wimmelbild
const items = [];
const avgSize = (cat.minSize + cat.maxSize) / 2;
const cellFactor = cat.cellFactor || (isEmoji ? 0.8 : 0.82);
const positions = shuffle(gridPositions(cellFactor, avgSize));
for (const pos of positions) {
items.push(isEmoji ? buildEmojiItem(cat, pos) : buildImageItem(cat, pos));
}
// 2) Ziele auswaehlen
const chosenTargets = [];
if (isEmoji) {
const glyphPool = shuffle([...cat.targetGlyphs]);
for (let i = 0; i < TARGET_COUNT; i++) {
const glyph = glyphPool.length > 0 ? glyphPool.pop() : pick(cat.targetGlyphs);
chosenTargets.push({ glyph, codepoint: toCodepoint(glyph), name: 'Fuss-Emoji' });
}
} else {
// 3 moeglichst unterschiedliche Ziel-Bilder (Duplikate nur, wenn zu wenige da sind)
const pool = shuffle([...cat.targets]);
for (let i = 0; i < TARGET_COUNT; i++) {
const picked = pool.length > 0 ? pool.pop() : pick(cat.targets);
chosenTargets.push({ url: picked.url, name: picked.name });
}
}
// 2b) Ablenker-Fuesse streuen: die NICHT gewaehlten Fuesse (nur normale/Clipart-Level).
// So muss man die 3 richtigen aus der Legende finden, nicht irgendeinen Fuss.
if (!isEmoji && Array.isArray(cat.targets) && cat.targets.length > TARGET_COUNT) {
const chosenUrls = new Set(chosenTargets.map((t) => t.url));
const decoyPool = cat.targets.filter((t) => !chosenUrls.has(t.url));
if (decoyPool.length > 0) {
const decoyCount = Math.min(12, decoyPool.length * 2 + 2);
for (let i = 0; i < decoyCount; i++) {
const d = pick(decoyPool);
const pos = randomPosition();
items.push({
kind: 'image',
assetUrl: d.url,
cx: pos.cx,
cy: pos.cy,
size: rand((cat.minSize + cat.maxSize) / 2, cat.maxSize),
rot: rand(-25, 25),
});
}
}
}
// 3) Ziele platzieren (kommen ans Ende von items -> werden oben gerendert, also sichtbar)
const placedTargets = [];
const legend = [];
chosenTargets.forEach((t, i) => {
const pos = findTargetPosition(placedTargets);
const size = isEmoji
? rand(cat.minSize, cat.maxSize)
: rand((cat.minSize + cat.maxSize) / 2, cat.maxSize);
const id = `t${i}`;
placedTargets.push({ id, cx: pos.cx, cy: pos.cy, radius: size * 0.55 });
const item = isEmoji
? { kind: 'emoji', glyph: t.glyph, codepoint: t.codepoint, cx: pos.cx, cy: pos.cy, size, rot: rand(-12, 12) }
: { kind: 'image', assetUrl: t.url, cx: pos.cx, cy: pos.cy, size, rot: rand(-25, 25) };
items.push(item);
legend.push(
isEmoji
? { id, name: t.name, glyph: t.glyph, codepoint: t.codepoint }
: { id, name: t.name, assetUrl: t.url }
);
});
// Trefferzonen nur serverseitig ablegen
saveScene(sceneId, placedTargets);
const payload = {
sceneId,
type: cat.type,
category: cat.name,
width: CANVAS_WIDTH,
height: CANVAS_HEIGHT,
background: cat.background || pick(PALETTE),
targets: legend,
items,
};
return payload;
}

137
server/sceneScanner.js Normal file
View File

@@ -0,0 +1,137 @@
// Liest den scenes/-Ordner ein und stellt die Kategorie-Metadaten bereit.
// Eine "Kategorie" = ein Unterordner von scenes/. Der Scan passiert einmal beim
// Serverstart; ein neuer Ordner wird also erst nach einem Neustart sichtbar.
import { readdirSync, readFileSync, statSync, existsSync } from 'node:fs';
import { join } from 'node:path';
const IMAGE_EXTENSIONS = ['.svg', '.png', '.webp', '.jpg', '.jpeg', '.gif'];
function isImage(filename) {
const lower = filename.toLowerCase();
return IMAGE_EXTENSIONS.some((ext) => lower.endsWith(ext));
}
function listImages(dir) {
if (!existsSync(dir)) return [];
return readdirSync(dir)
.filter((name) => isImage(name))
.sort();
}
function readConfig(categoryDir) {
const configPath = join(categoryDir, 'config.json');
if (!existsSync(configPath)) return {};
try {
return JSON.parse(readFileSync(configPath, 'utf8'));
} catch (err) {
console.warn(`[scanner] config.json in ${categoryDir} ist ungueltig:`, err.message);
return {};
}
}
// Liest die gemeinsame Library (Fundgrube): library/props/ (Deko) + library/feet/
// (alle Fuesse). Daraus generiert der Server normale, nicht-thematische Szenen.
export function scanLibrary(libraryRoot) {
const propsDir = join(libraryRoot, 'props');
const feetDir = join(libraryRoot, 'feet');
const props = listImages(propsDir).map((f) => `/library/props/${f}`);
const feet = listImages(feetDir).map((f) => ({
id: f.replace(/\.[^.]+$/, ''),
name: prettyName(f),
url: `/library/feet/${f}`,
}));
if (feet.length < 3) {
console.warn(`[scanner] Library hat < 3 Fuesse (${feet.length}) — normale Szenen deaktiviert.`);
return null;
}
if (props.length < 1) {
console.warn('[scanner] Library hat keine Deko in props/ — normale Szenen deaktiviert.');
return null;
}
return { props, feet };
}
// Baut die Liste aller SPEZIAL-Level (Unterordner von scenes/). Ungueltige Ordner
// werden mit einer Warnung uebersprungen, statt den Start zu blockieren.
export function scanScenes(scenesRoot) {
if (!existsSync(scenesRoot)) {
console.warn(`[scanner] scenes/-Ordner fehlt: ${scenesRoot}`);
return [];
}
const categories = [];
for (const entry of readdirSync(scenesRoot)) {
const categoryDir = join(scenesRoot, entry);
if (!statSync(categoryDir).isDirectory()) continue;
const config = readConfig(categoryDir);
const type = config.type || 'clipart';
const name = config.name || entry;
if (type === 'emoji') {
const targets = Array.isArray(config.targets) ? config.targets : [];
const props = Array.isArray(config.props) ? config.props : [];
if (targets.length < 1 || props.length < 3) {
console.warn(`[scanner] "${entry}" (emoji) uebersprungen: braucht targets + genug props in config.json`);
continue;
}
categories.push({
id: entry,
name,
type,
background: config.background || '#f4f4f8',
propCount: config.propCount || 250,
minSize: config.minSize || 42,
maxSize: config.maxSize || 78,
targetGlyphs: targets,
propGlyphs: props,
});
continue;
}
// clipart / photo: Bilddateien aus props/ und targets/
const propsDir = join(categoryDir, 'props');
const targetsDir = join(categoryDir, 'targets');
const props = listImages(propsDir).map((f) => `/scenes/${entry}/props/${f}`);
const targets = listImages(targetsDir).map((f) => ({
id: f.replace(/\.[^.]+$/, ''),
name: prettyName(f),
url: `/scenes/${entry}/targets/${f}`,
}));
if (targets.length < 3) {
console.warn(`[scanner] "${entry}" uebersprungen: braucht mind. 3 Bilder in targets/ (gefunden: ${targets.length})`);
continue;
}
if (props.length < 1) {
console.warn(`[scanner] "${entry}" uebersprungen: keine Bilder in props/`);
continue;
}
categories.push({
id: entry,
name,
type,
background: config.background || '#f4f4f8',
propCount: config.propCount || 60,
minSize: config.minSize || 70,
maxSize: config.maxSize || 130,
props,
targets,
});
}
return categories;
}
// "ballerina-fuss.svg" -> "Ballerina Fuss"
function prettyName(filename) {
return filename
.replace(/\.[^.]+$/, '')
.replace(/[-_]+/g, ' ')
.replace(/\b\w/g, (c) => c.toUpperCase());
}

29
server/sceneStore.js Normal file
View File

@@ -0,0 +1,29 @@
// Haelt die Trefferzonen jeder generierten Szene serverseitig, damit Klicks
// geprueft werden koennen, ohne die Zielpositionen je ans Frontend zu schicken.
// Einfache Groessen- und Zeitbegrenzung verhindert ein Speicher-Leck bei vielen
// Aufrufen.
const MAX_ENTRIES = 500;
const TTL_MS = 1000 * 60 * 30; // 30 Minuten
const scenes = new Map(); // sceneId -> { targets, createdAt }
function evictIfNeeded() {
const now = Date.now();
for (const [id, entry] of scenes) {
if (now - entry.createdAt > TTL_MS) scenes.delete(id);
}
while (scenes.size > MAX_ENTRIES) {
const oldest = scenes.keys().next().value; // Map behaelt Einfuege-Reihenfolge
scenes.delete(oldest);
}
}
export function saveScene(sceneId, targets) {
scenes.set(sceneId, { targets, createdAt: Date.now() });
evictIfNeeded();
}
export function getScene(sceneId) {
return scenes.get(sceneId) || null;
}