Fünf Sekunden Bild ohne Ton — jetzt weiss ich, woher

Deine Angabe war der Schlüssel: du hast **mitten im Film die Tonspur
umgeschaltet**. Dabei baut der Spieler den Strom an der aktuellen Stelle
neu auf, und damit greift der Sprung — den ich gestern nur mit
Spielzeugdateien gemessen hatte.

Also eine Datei gebaut, die einem Film gleicht: 23,976 Bilder je Sekunde,
Schlüsselbild alle fünf Sekunden, zwei Tonspuren, Deutsch als Stereo-AAC
und Englisch als 5.1 in EAC3. Gemessen, erster Zeitstempel je Spur:

| | Bild ab | Ton ab |
|---|---|---|
| Spur 2, ab Sekunde 0 | 0,021 | 0,000 |
| Spur 2, ab 17 (mitten in der Bildgruppe) | 0,000 | **1,964** |
| Spur 2, ab 15 (knapp vor dem Schlüsselbild) | 0,000 | **4,969** |

Fast fünf Sekunden Bild ohne Ton. Zueinander sind beide dabei richtig
getaktet — aber eine solche Lücke am Anfang darf jeder Spieler deuten, wie
er will, und hls.js schiebt den Ton dann nach vorn. Genau das hast du
gehört.

Die Rundung auf das Schlüsselbild, die seit E8GSRE drin ist, nimmt das
weg: dieselbe Datei, Sprung auf 17, gerundet auf 15,015 — **Bild ab 0,000,
Ton ab 0,004**. Du läufst noch auf 5YZ63F; deshalb steht im Protokoll auch
keine ffmpeg-Warnung, die gibt es erst ab E8GSRE.

**Die Tonspur lässt sich jetzt vor dem Start wählen.** Auf der
Detailseite steht neben „Abspielen" ein Knopf „Ton: Deutsch"; das Menü
zeigt alle Spuren der Datei. Gemerkt wird dabei die **Sprache**, nicht die
Spurnummer — welche Nummer Englisch trägt, ist von Film zu Film
verschieden, dass du Englisch willst, ist es nicht. Beim nächsten Film
steht die passende Spur damit schon da, und das Umschalten mitten im Film
entfällt. Wer doch im Spieler wechselt, ändert dieselbe Merkstelle.

**Und ein Fehler aus deinem Protokoll**, der nichts damit zu tun hat:
„UNIQUE constraint failed: Sehtage.UserId, Sehtage.Tag, Sehtage.MovieId".
Das ist ein Wettlauf im Sehprotokoll von vorgestern — der Spieler meldet
alle zehn Sekunden, ein Sprung meldet sofort, und zwei Meldungen können
sich überholen. Dann fanden beide keine Zeile, beide legten eine an. Jetzt
wird in der Datenbank hochgezählt statt im Speicher, und wer dabei zu spät
kommt, zählt beim zweiten Versuch mit. Mit Test.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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Scarriffle
2026-10-07 20:09:46 +02:00
co-authored by Claude Opus 5
parent cf272f20aa
commit 6ad4deb634
4 changed files with 158 additions and 19 deletions
@@ -230,4 +230,37 @@ public sealed class StatistikTests
Assert.That(fremde.Recent, Is.Empty);
});
}
/// <summary>Zwei Fortschrittsmeldungen gleichzeitig stürzen nicht ab.</summary>
///
/// <remarks>
/// <b>Aus dem Protokoll eines laufenden Servers.</b> Der Spieler meldet
/// alle zehn Sekunden, ein Sprung meldet sofort — zwei Meldungen können
/// sich überholen. Vorher fanden dann beide keine Zeile im Sehprotokoll,
/// beide legten eine an, und die zweite lief in „UNIQUE constraint failed:
/// Sehtage.UserId, Sehtage.Tag, Sehtage.MovieId". Der Zuschauer merkte
/// nichts, im Protokoll stand ein Stapelabzug.
/// </remarks>
[Test]
public async Task Zwei_Meldungen_gleichzeitig_zaehlen_beide()
{
Datei("Gleichzeitig (2024)/Gleichzeitig (2024).mkv");
using var server = MitUhr();
var client = await Eingelesen(server);
var film = await ErsterFilm(client);
// Den Nullpunkt setzen, dann Zeit vergehen lassen — sonst greift der
// Deckel und es gäbe ohnehin nichts gutzuschreiben.
await Melden(client, film, 0, 7200);
_uhr.Weiter(TimeSpan.FromMinutes(5));
var beide = await Task.WhenAll(
client.PostAsJsonAsync($"/api/v1/items/{film}/progress", new ProgressRequest(60, 7200, null)),
client.PostAsJsonAsync($"/api/v1/items/{film}/progress", new ProgressRequest(90, 7200, null)));
Assert.That(beide.Select(a => (int)a.StatusCode), Has.All.LessThan(400),
"Eine Fortschrittsmeldung darf nie an einem Wettlauf scheitern.");
Assert.That((await Statistik(client))!.LoggedSeconds, Is.GreaterThan(0),
"und mitgezählt werden muss sie auch.");
}
}