Flixy heißt ab hier Halo
Reine Umbenennung, kein Verhalten geändert — bewusst als eigener Commit, damit „umbenannt" und „umgebaut" im Nachhinein auseinanderzuhalten sind. 712 mal `Flixy`, 778 mal `flixy`, 7 mal `FLIXY` in 169 Dateien, dazu 25 Pfade. Ziele: `Halo`, `HaloTV`, `HaloTopShelf`, `HaloUITests`, `HaloKit` mit `HaloDesign`, `HaloDownloads`, `HaloPlayback` und `HaloProbe`. `MediaKit`, `JellyfinKit` und `DownloadWidget` tragen den Namen nicht und bleiben. `docs/superpowers/specs/` ist ausgenommen. Datierte Entwurfsdokumente sind ein Protokoll getroffener Entscheidungen; sie nachträglich umzuschreiben hiesse, die Vergangenheit zu glätten. **Die Bundle-ID wandert mit** — ausdrücklich so gewollt, mit bekanntem Preis: `com.scarriffleservices.halo` ist für iOS eine *andere* App. Die installierte Fassung bleibt daneben stehen, mit Downloads und Anmeldung in ihrem Container; Halo startet leer. Einmal neu anmelden, heruntergeladene Folgen einmal neu laden. Dasselbe gilt für die App-Gruppe, die sich TV-App und Top Shelf teilen. **Eine Folge davon, die beim Entscheiden noch nicht auf dem Tisch lag:** der Aufräumschritt aus dem vorigen Commit kommt an die alten Plex-Token nicht mehr heran. Der Schlüsselbund grenzt nach Team und Bundle-Kennung ab — was unter `…flixy` liegt, ist für `…halo` unerreichbar. Erledigt wird es trotzdem, nur anders: **die alte App löschen.** iOS räumt deren Schlüsselbund-Einträge beim Deinstallieren mit ab. Der Code bleibt stehen, weil er für jeden Stand vor dieser Umbenennung richtig ist und im Jahr einen Startvergleich kostet. Die Projektdatei ist aus `project.yml` neu erzeugt, der alte Ordner gelöscht statt umbenannt — sie steht ohnehin nicht im Repo. Das Verzeichnis des Repos selbst heißt weiter `Flixy`; das umzubenennen ist ein Handgriff ausserhalb des Projekts. 368 Tests grün. iOS und tvOS bauen. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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co-authored by
Claude Opus 5
parent
2fcf6821c8
commit
4b9a1e7b67
@@ -0,0 +1,140 @@
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import Foundation
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/// Wann **hinauf** gegangen wird — und wann der teure Weg dafür erlaubt ist.
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///
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/// **Die Falle, um die es hier geht.** Damit ein Film zügig anläuft, wird mit
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/// einer niedrigen Stufe begonnen. Der Server baut seine Leiter aber aus
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/// genau dieser Bestellung: wer mit drei Megabit anfängt, bekommt eine
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/// Leiter, deren oberste Sprosse drei Megabit ist. Das billige Hinaufschalten
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/// über `preferredPeakBitRate` bewegt sich **innerhalb** dieser Leiter — es
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/// käme also nie darüber hinaus, und aus dem schnellen Start würde ein Film,
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/// der den ganzen Abend in 720p bleibt.
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///
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/// Höher geht es nur mit einem Neuaufbau: neu aushandeln, mit einer grösseren
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/// Grenze. Der kostet Sekunden mit schwarzem Bild — deshalb dieselbe Bauform
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/// wie `DowngradeRule`: eine Liste von Bedingungen, die **alle** gelten
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/// müssen, kein Schwellwert.
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///
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/// **Und deutlich zurückhaltender als das Absenken.** Ein zu spätes Absenken
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/// bedeutet Ruckeln; ein zu spätes Hinaufschalten bedeutet ein etwas
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/// weicheres Bild. Das erste ist ein Fehler, das zweite eine Geschmacksfrage.
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public enum UpgradeRule {
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/// Wie lange es ruhig laufen muss, bevor überhaupt gefragt wird.
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///
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/// Lang genug, dass es kein anfängliches Aufatmen ist: der Puffer füllt
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/// sich nach dem Start immer, und das sieht zwanzig Sekunden lang nach
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/// einer hervorragenden Leitung aus.
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public static let settleIn: Duration = .seconds(45)
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/// Sperrfrist zwischen zwei Neuaufbauten nach oben.
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public static let cooldown: Duration = .seconds(150)
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/// Wie lange nach einem Rückler gar nicht hinaufgegangen wird.
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///
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/// Wer gerade gestockt hat, hat keine Reserve — und ein Neuaufbau nach
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/// oben wäre dann die zweite Unterbrechung binnen einer Minute.
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public static let afterStall: Duration = .seconds(90)
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/// Wie viel Vorrat dasein muss.
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///
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/// Nicht „es läuft gerade", sondern „es liegt etwas auf der hohen Kante".
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/// Nur das trägt einen Neuaufbau.
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public static let bufferNeeded: Duration = .seconds(20)
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/// Was zum Zeitpunkt der Frage gilt.
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public struct Facts: Sendable, Equatable {
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/// Eine ausdrücklich gewählte Stufe ist eine Ansage und wird nicht
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/// überstimmt — auch nicht nach oben.
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public let isAutomatic: Bool
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public let condition: StreamCondition
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/// Ob die Leiter noch eine Sprosse nach oben hat. Solange ja, ist der
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/// **billige** Weg der richtige.
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public let hasHigherRung: Bool
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/// Ob die eingestellte Obergrenze überhaupt mehr zuliesse.
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public let ceilingAllowsMore: Bool
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/// Wie viel Vorrat vor der Abspielstelle liegt.
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public let bufferedAhead: Duration?
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/// Wie lange schon gespielt wird.
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public let playedFor: Duration
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/// Wie lange der letzte Rückler her ist. `nil` heisst: keiner gewesen.
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public let sinceLastStall: Duration?
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/// Wie lange der letzte Sprung her ist.
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public let sinceLastSeek: Duration?
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/// Wie lange der letzte Neuaufbau nach oben her ist.
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public let sinceLastUpgrade: Duration?
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/// Wie viele es in dieser Wiedergabe schon gab.
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public let used: Int
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/// Wie viele es höchstens geben darf.
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public let budget: Int
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public init(
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isAutomatic: Bool,
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condition: StreamCondition,
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hasHigherRung: Bool,
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ceilingAllowsMore: Bool,
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bufferedAhead: Duration?,
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playedFor: Duration,
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sinceLastStall: Duration? = nil,
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sinceLastSeek: Duration? = nil,
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sinceLastUpgrade: Duration? = nil,
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used: Int = 0,
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budget: Int = 2
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) {
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self.isAutomatic = isAutomatic
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self.condition = condition
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self.hasHigherRung = hasHigherRung
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self.ceilingAllowsMore = ceilingAllowsMore
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self.bufferedAhead = bufferedAhead
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||||
self.playedFor = playedFor
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self.sinceLastStall = sinceLastStall
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self.sinceLastSeek = sinceLastSeek
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self.sinceLastUpgrade = sinceLastUpgrade
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self.used = used
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self.budget = budget
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}
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}
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/// Warum **nicht** hinaufgegangen wird.
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///
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/// Als Aufzählung statt als `Bool`, aus demselben Grund wie beim
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/// Absenken: „es läuft gut und es passiert nichts" ist ohne Begründung
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/// von einem Fehler nicht zu unterscheiden.
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public enum Verdict: Sendable, Equatable {
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case rebuildHigher
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/// Eine gewählte Stufe wird nicht überstimmt.
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case notAutomatic
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/// Die Leiter hat noch eine Sprosse — der billige Weg genügt.
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case cheaperPathRemains
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/// Die Einstellung lässt nicht mehr zu. Kein Fehler, eine Ansage.
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case atCeiling
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/// Es läuft nicht ruhig genug.
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case notCalmEnough
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/// Zu früh nach Start, Sprung oder Rückler.
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case tooEarly
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/// Sperrfrist läuft noch.
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case cooling
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/// Verbraucht.
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case budgetSpent
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}
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public static func verdict(_ facts: Facts) -> Verdict {
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guard facts.isAutomatic else { return .notAutomatic }
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guard facts.ceilingAllowsMore else { return .atCeiling }
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// **Erst die Leiter ausreizen.** Solange es eine Sprosse höher gibt,
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// kostet das Hinaufgehen kein schwarzes Bild — und wäre ein
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// Neuaufbau dafür Verschwendung.
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if facts.hasHigherRung { return .cheaperPathRemains }
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guard facts.condition == .healthy else { return .notCalmEnough }
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||||
guard let vorrat = facts.bufferedAhead, vorrat >= bufferNeeded else {
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return .notCalmEnough
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}
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guard facts.playedFor >= settleIn else { return .tooEarly }
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if let seit = facts.sinceLastSeek, seit < DowngradeRule.afterSeek { return .tooEarly }
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if let seit = facts.sinceLastStall, seit < afterStall { return .tooEarly }
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if let seit = facts.sinceLastUpgrade, seit < cooldown { return .cooling }
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guard facts.used < facts.budget else { return .budgetSpent }
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return .rebuildHigher
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}
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}
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