Mini-Player: die Wiedergabe überlebt das Zurückgehen

Wer im Fernsehen etwas sieht und nebenher nachsehen will, was sonst
läuft, musste bisher abbrechen. Plex' eigene Handy-Apps können das auch
nicht — kein Grund, es hier genauso zu machen.

Der eigentliche Umbau ist nicht die Kachel, sondern der Besitz. Die
Wiedergabe hing an der Sichtbarkeit der Ansicht, und zwar dreifach: das
Modell war `@State` im Player, `onDisappear` hat den Motor abgeräumt, und
die Bildebene entstand in `makeUIView` neu. Zurückgehen hieß deshalb:
Motor tot, Transcoder aus, beim Live-TV der Tuner freigegeben.

Jetzt gehört das Modell der Wurzelansicht, die immer da ist. Verkleinern
und Vergrößern wechseln nur noch die Darstellung; beendet wird die
Wiedergabe an genau einer Stelle, und zwar weil jemand es will.

Die Bildebene hält das Modell selbst — dasselbe Muster, das VLC seit
jeher verwendet. Dieselbe `UIView` wandert zwischen Kachel und Vollbild,
statt neu zu entstehen; sonst setzte das Bild bei jedem Wechsel neu an.
Bild-in-Bild wandert mit und bekommt endlich einen Delegaten: bisher war
es eine Einbahnstraße, aus der man nicht in die App zurückkam.

Die Kachel schwebt und lässt sich in jede Ecke ziehen, statt als Leiste
unten zu kleben — eine Leiste nähme jeder Liste Platz weg und müsste in
jedem Bildschirm bedacht werden. Die Eckenberechnung steht in
MiniPlayerPlacement und ist geprüft: in einer View wäre eine Kachel, die
halb aus dem Bild ragt, erst auf dem Gerät aufgefallen.

Der Pfeil oben verkleinert, ein neuer Knopf daneben beendet wirklich.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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2026-09-12 17:09:22 +02:00
co-authored by Claude Opus 5
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11 changed files with 3269 additions and 2668 deletions
@@ -0,0 +1,88 @@
import Foundation
import Testing
@testable import FlixyDesign
/// Wo die schwebende Videokachel landet.
@Suite("Kachel-Platzierung")
struct MiniPlayerPlacementTests {
/// Ein iPhone im Hochformat, Kachel 180 × 101.
private let placement = MiniPlayerPlacement(
bounds: CGSize(width: 390, height: 844),
tile: CGSize(width: 180, height: 101),
inset: 12
)
@Test("Jede Bildschirmhälfte führt in ihre Ecke")
func picksTheNearestCorner() {
#expect(placement.nearestCorner(toCenter: CGPoint(x: 50, y: 50)) == .topLeading)
#expect(placement.nearestCorner(toCenter: CGPoint(x: 340, y: 50)) == .topTrailing)
#expect(placement.nearestCorner(toCenter: CGPoint(x: 50, y: 800)) == .bottomLeading)
#expect(placement.nearestCorner(toCenter: CGPoint(x: 340, y: 800)) == .bottomTrailing)
}
@Test("Genau auf der Mitte gewinnt unten rechts")
func decidesTheTie() {
// Willkürlich, aber festgelegt: ohne eine Regel für den Gleichstand
// hinge das Ergebnis an Fließkomma-Zufall, und dieselbe Geste führte
// mal hierhin, mal dorthin.
let center = CGPoint(x: 195, y: 422)
#expect(placement.nearestCorner(toCenter: center) == .bottomTrailing)
}
@Test("In jeder Ecke bleibt der Sicherheitsabstand")
func keepsTheInset() {
for corner in MiniPlayerPlacement.Corner.allCases {
let start = placement.origin(for: corner)
#expect(start.x >= placement.inset)
#expect(start.y >= placement.inset)
#expect(start.x + placement.tile.width <= 390 - placement.inset)
#expect(start.y + placement.tile.height <= 844 - placement.inset)
}
}
@Test("Unten rechts sitzt die Kachel auch wirklich unten rechts")
func computesTheFarCorner() {
let start = placement.origin(for: .bottomTrailing)
#expect(start.x == 198.0)
#expect(start.y == 731.0)
}
@Test("Beim Ziehen rutscht nichts über den Rand")
func clampsWhileDragging() {
// Ohne diese Grenze zieht man die Kachel hinter den Bildschirmrand,
// und dort ist sie mit dem Finger nicht mehr einzuholen.
let farOut = placement.clamped(center: CGPoint(x: -500, y: -500))
#expect(farOut.x == 102.0)
#expect(farOut.y == 62.5)
let alsoFarOut = placement.clamped(center: CGPoint(x: 9_000, y: 9_000))
#expect(alsoFarOut.x == 288.0)
#expect(alsoFarOut.y == 781.5)
}
@Test("Ein Punkt in der Mitte bleibt, wo er ist")
func leavesValidPointsAlone() {
let inside = CGPoint(x: 195, y: 400)
#expect(placement.clamped(center: inside) == inside)
}
@Test("Ein zu enger Bereich schiebt die Kachel nicht hinaus")
func survivesTinyBounds() {
// Kommt beim Drehen und in der Übergangsphase vor: der Bereich ist
// kurzzeitig schmaler als die Kachel. Ein falsch herum geklammerter
// Wert schöbe sie dann dauerhaft aus dem Bild.
let narrow = MiniPlayerPlacement(
bounds: CGSize(width: 100, height: 80),
tile: CGSize(width: 180, height: 101),
inset: 12
)
#expect(narrow.origin(for: .bottomTrailing) == CGPoint(x: 12, y: 12))
#expect(narrow.clamped(center: CGPoint(x: 0, y: 0)) == CGPoint(x: 102, y: 62.5))
}
}