Mini-Player: die Wiedergabe überlebt das Zurückgehen
Wer im Fernsehen etwas sieht und nebenher nachsehen will, was sonst läuft, musste bisher abbrechen. Plex' eigene Handy-Apps können das auch nicht — kein Grund, es hier genauso zu machen. Der eigentliche Umbau ist nicht die Kachel, sondern der Besitz. Die Wiedergabe hing an der Sichtbarkeit der Ansicht, und zwar dreifach: das Modell war `@State` im Player, `onDisappear` hat den Motor abgeräumt, und die Bildebene entstand in `makeUIView` neu. Zurückgehen hieß deshalb: Motor tot, Transcoder aus, beim Live-TV der Tuner freigegeben. Jetzt gehört das Modell der Wurzelansicht, die immer da ist. Verkleinern und Vergrößern wechseln nur noch die Darstellung; beendet wird die Wiedergabe an genau einer Stelle, und zwar weil jemand es will. Die Bildebene hält das Modell selbst — dasselbe Muster, das VLC seit jeher verwendet. Dieselbe `UIView` wandert zwischen Kachel und Vollbild, statt neu zu entstehen; sonst setzte das Bild bei jedem Wechsel neu an. Bild-in-Bild wandert mit und bekommt endlich einen Delegaten: bisher war es eine Einbahnstraße, aus der man nicht in die App zurückkam. Die Kachel schwebt und lässt sich in jede Ecke ziehen, statt als Leiste unten zu kleben — eine Leiste nähme jeder Liste Platz weg und müsste in jedem Bildschirm bedacht werden. Die Eckenberechnung steht in MiniPlayerPlacement und ist geprüft: in einer View wäre eine Kachel, die halb aus dem Bild ragt, erst auf dem Gerät aufgefallen. Der Pfeil oben verkleinert, ein neuer Knopf daneben beendet wirklich. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
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Claude Opus 5
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26c909a2e2
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import Foundation
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import CoreGraphics
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/// Wo die schwebende Videokachel sitzt.
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///
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/// Eigener Typ statt Rechnungen in der Ansicht, aus demselben Grund wie bei
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/// `GuideLayout`: hier geht lautlos schief, was man nicht sieht. Eine Kachel,
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/// die halb aus dem Bild ragt, oder eine, die beim Loslassen in die falsche
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/// Ecke springt, fällt erst auf dem Gerät auf — und dann als Gefühl, nicht
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/// als Fehler.
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public struct MiniPlayerPlacement: Sendable, Equatable {
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public enum Corner: String, Sendable, CaseIterable, Codable {
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case topLeading, topTrailing, bottomLeading, bottomTrailing
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var isTop: Bool { self == .topLeading || self == .topTrailing }
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var isLeading: Bool { self == .topLeading || self == .bottomLeading }
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}
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/// Der sichtbare Bereich, in dem die Kachel sich bewegen darf.
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public let bounds: CGSize
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public let tile: CGSize
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/// Abstand zum Rand. Eine Kachel, die den Rand berührt, sieht aus wie ein
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/// Fehler statt wie eine Entscheidung.
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public let inset: CGFloat
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public init(bounds: CGSize, tile: CGSize, inset: CGFloat = FlixySpacing.regular) {
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self.bounds = bounds
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self.tile = tile
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self.inset = inset
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}
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/// Die Ecke, in die eine losgelassene Kachel gehört.
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///
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/// Entschieden wird nach dem **Mittelpunkt** der Kachel, nicht nach dem
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/// Finger: sonst springt eine Kachel, die man an der oberen Kante
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/// angefasst hat, in die falsche Hälfte.
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public func nearestCorner(toCenter center: CGPoint) -> Corner {
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let isLeading = center.x < bounds.width / 2
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let isTop = center.y < bounds.height / 2
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switch (isTop, isLeading) {
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case (true, true): return .topLeading
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case (true, false): return .topTrailing
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case (false, true): return .bottomLeading
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case (false, false): return .bottomTrailing
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}
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}
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/// Die linke obere Ecke der Kachel für eine Ecke des Bildschirms.
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public func origin(for corner: Corner) -> CGPoint {
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CGPoint(
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x: corner.isLeading ? inset : max(inset, bounds.width - tile.width - inset),
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y: corner.isTop ? inset : max(inset, bounds.height - tile.height - inset)
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)
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}
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/// Der Mittelpunkt der Kachel in einer Ecke — damit rechnet SwiftUI.
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public func center(for corner: Corner) -> CGPoint {
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let start = origin(for: corner)
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return CGPoint(x: start.x + tile.width / 2, y: start.y + tile.height / 2)
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}
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/// Hält einen Mittelpunkt im sichtbaren Bereich.
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///
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/// Während des Ziehens, damit die Kachel nicht hinter den Rand rutscht und
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/// dort unerreichbar wird — der Finger wäre dann schneller als das Ziel.
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public func clamped(center: CGPoint) -> CGPoint {
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let halfWidth = tile.width / 2
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let halfHeight = tile.height / 2
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let minX = inset + halfWidth
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let maxX = bounds.width - inset - halfWidth
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let minY = inset + halfHeight
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let maxY = bounds.height - inset - halfHeight
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return CGPoint(
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// `max(min…)` in dieser Reihenfolge, weil bei einem Bereich, der
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// schmaler ist als die Kachel, sonst der untere Anschlag verliert
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// und die Kachel rechts hinausragt.
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x: max(minX, min(maxX, center.x)),
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y: max(minY, min(maxY, center.y))
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)
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}
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}
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@@ -0,0 +1,88 @@
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import Foundation
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import Testing
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@testable import FlixyDesign
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/// Wo die schwebende Videokachel landet.
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@Suite("Kachel-Platzierung")
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struct MiniPlayerPlacementTests {
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/// Ein iPhone im Hochformat, Kachel 180 × 101.
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private let placement = MiniPlayerPlacement(
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bounds: CGSize(width: 390, height: 844),
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tile: CGSize(width: 180, height: 101),
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inset: 12
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)
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@Test("Jede Bildschirmhälfte führt in ihre Ecke")
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func picksTheNearestCorner() {
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#expect(placement.nearestCorner(toCenter: CGPoint(x: 50, y: 50)) == .topLeading)
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#expect(placement.nearestCorner(toCenter: CGPoint(x: 340, y: 50)) == .topTrailing)
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#expect(placement.nearestCorner(toCenter: CGPoint(x: 50, y: 800)) == .bottomLeading)
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#expect(placement.nearestCorner(toCenter: CGPoint(x: 340, y: 800)) == .bottomTrailing)
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}
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@Test("Genau auf der Mitte gewinnt unten rechts")
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func decidesTheTie() {
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// Willkürlich, aber festgelegt: ohne eine Regel für den Gleichstand
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// hinge das Ergebnis an Fließkomma-Zufall, und dieselbe Geste führte
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// mal hierhin, mal dorthin.
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let center = CGPoint(x: 195, y: 422)
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#expect(placement.nearestCorner(toCenter: center) == .bottomTrailing)
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}
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@Test("In jeder Ecke bleibt der Sicherheitsabstand")
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func keepsTheInset() {
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for corner in MiniPlayerPlacement.Corner.allCases {
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let start = placement.origin(for: corner)
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#expect(start.x >= placement.inset)
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#expect(start.y >= placement.inset)
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#expect(start.x + placement.tile.width <= 390 - placement.inset)
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#expect(start.y + placement.tile.height <= 844 - placement.inset)
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}
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}
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@Test("Unten rechts sitzt die Kachel auch wirklich unten rechts")
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func computesTheFarCorner() {
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let start = placement.origin(for: .bottomTrailing)
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#expect(start.x == 198.0)
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#expect(start.y == 731.0)
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}
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@Test("Beim Ziehen rutscht nichts über den Rand")
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func clampsWhileDragging() {
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// Ohne diese Grenze zieht man die Kachel hinter den Bildschirmrand,
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// und dort ist sie mit dem Finger nicht mehr einzuholen.
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let farOut = placement.clamped(center: CGPoint(x: -500, y: -500))
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#expect(farOut.x == 102.0)
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#expect(farOut.y == 62.5)
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let alsoFarOut = placement.clamped(center: CGPoint(x: 9_000, y: 9_000))
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#expect(alsoFarOut.x == 288.0)
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#expect(alsoFarOut.y == 781.5)
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}
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@Test("Ein Punkt in der Mitte bleibt, wo er ist")
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func leavesValidPointsAlone() {
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let inside = CGPoint(x: 195, y: 400)
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#expect(placement.clamped(center: inside) == inside)
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}
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@Test("Ein zu enger Bereich schiebt die Kachel nicht hinaus")
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func survivesTinyBounds() {
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// Kommt beim Drehen und in der Übergangsphase vor: der Bereich ist
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// kurzzeitig schmaler als die Kachel. Ein falsch herum geklammerter
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// Wert schöbe sie dann dauerhaft aus dem Bild.
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let narrow = MiniPlayerPlacement(
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bounds: CGSize(width: 100, height: 80),
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tile: CGSize(width: 180, height: 101),
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inset: 12
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)
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#expect(narrow.origin(for: .bottomTrailing) == CGPoint(x: 12, y: 12))
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#expect(narrow.clamped(center: CGPoint(x: 0, y: 0)) == CGPoint(x: 102, y: 62.5))
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}
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}
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